Strona główna / Słownik
UX WIEDZA

Słownik pojęć UX

Agencja UX Webmetric
Nie znaleziono haseł spełniających kryteria
A
Above the fold

Above the fold to określenie używane w projektowaniu stron internetowych, odnoszące się do obszaru widocznego na ekranie bez konieczności przewijania strony w dół. Sekcja Above the fold jest więc tą częścią strony, która jest widoczna natychmiast po jej załadowaniu.

Sekcja Above the fold jest ważna, ponieważ jest to pierwsze, co widzi użytkownik po wejściu na stronę. W związku z tym treści znajdujące się w tej sekcji powinny być przyciągające i atrakcyjne dla użytkowników, a także przekazywać ważne informacje na temat tego, co oferuje strona.

Projektowanie sekcji Above the fold jest szczególnie ważne dla stron internetowych, ponieważ ma duży wpływ na to, czy użytkownik zostanie na stronie i będzie chciał ją dalej przeglądać, czy też szybko ją opuści. Dlatego też projektanci stron internetowych starają się zaprojektować tę sekcję tak, aby zachęcić użytkowników do dalszego przeglądania strony i zainteresowania jej treściami.

Adobe XD

Adobe XD (Experience Design) to narzędzie do tworzenia prototypów i projektowania interakcji dla aplikacji mobilnych, stron internetowych i innych rozwiązań cyfrowych. Adobe XD umożliwia projektowanie interfejsu użytkownika, tworzenie przepływów użytkowania, testowanie prototypów i wizualizację projektów.

Narzędzie Adobe XD jest szczególnie przydatne dla projektantów interakcji, projektantów aplikacji mobilnych i stron internetowych oraz specjalistów UX (user experience). Może być wykorzystywane w różnych etapach projektowania, od tworzenia koncepcji po ostateczne przygotowanie projektu do produkcji.

Adobe XD oferuje szeroki zestaw narzędzi do projektowania interfejsu użytkownika, takich jak narzędzia do tworzenia i edycji elementów graficznych, przepływów użytkowania, animacji i prototypów. Narzędzie umożliwia również łatwe współdzielenie projektów z innymi osobami i ich wspólną edycję.

Afordancja

Afordancja to pojęcie z zakresu psychologii percepcji, odnoszące się do właściwości przedmiotów lub elementów projektowych, które sugerują ich przeznaczenie lub sposób użycia. Innymi słowy, afordancja to zdolność przedmiotów do sygnalizowania, że można z nich korzystać w pewien sposób.

Afordancja ma ogromne znaczenie w projektowaniu, ponieważ pozwala użytkownikom natychmiast rozpoznać, jakie działania mogą wykonać z danym przedmiotem lub elementem projektowym. Dzięki afordancji użytkownicy są w stanie szybko zrozumieć, jak korzystać z produktów lub usług, co przekłada się na ich wygodę i zadowolenie z korzystania z nich.

Projektanci mogą wykorzystać afordancję poprzez odpowiednie projektowanie przedmiotów lub elementów interfejsu użytkownika. Na przykład, jeśli projektujemy przycisk, który ma być naciskany, możemy umieścić go w formie guzika, co sugeruje, że należy go nacisnąć, aby wykonać jakieś działanie. Innym przykładem może być projektowanie uchwytów do przenoszenia przedmiotów w taki sposób, aby użytkownik mógł je łatwo chwycić i przenieść.

Agencja UX

Agencja UX (user experience) to firma, która specjalizuje się w projektowaniu doświadczeń użytkowników z interakcji z produktami, usługami lub systemami. Agencje UX zajmują się badaniem potrzeb i oczekiwań użytkowników, a następnie projektowaniem rozwiązań, które będą dostosowane do ich potrzeb i sprawią, że ich doświadczenie będzie jak najlepsze.

Korzystanie z usług agencji UX może być szczególnie przydatne dla firm, które chcą rozwijać swój biznes poprzez zwiększenie zadowolenia i lojalności klientów. Projektowanie doświadczeń użytkowników zgodnie z ich potrzebami i oczekiwaniami może przyczynić się do zwiększenia atrakcyjności i użyteczności produktów lub usług, a tym samym do ich lepszej sprzedaży. Agencje UX mogą również pomóc firmom w optymalizacji procesów biznesowych poprzez lepsze dostosowanie ich do potrzeb użytkowników.

Korzystanie z usług agencji UX może być szczególnie przydatne dla firm, które nie posiadają w swoich zespołach specjalistów z zakresu projektowania doświadczeń użytkowników lub chcą uzyskać profesjonalne wsparcie w tym zakresie. Agencje UX oferują szeroki zakres usług, takich jak badania użytkowników, projektowanie interfejsu użytkownika, testowanie prototypów i wiele innych, które mogą być przydatne dla firm chcących rozwijać swoje biznesy.

Analityka internetowa

Analityka internetowa to dziedzina, która zajmuje się zbieraniem, analizowaniem i interpretowaniem danych dotyczących ruchu i zachowań użytkowników na stronach internetowych. Analityka internetowa pozwala firmom na lepsze zrozumienie tego, jak użytkownicy korzystają z ich stron internetowych, co pozwala im na lepsze dostosowywanie swoich treści i usług do potrzeb i oczekiwań użytkowników.

Analityka internetowa może być przydatna dla różnych firm w różnych branżach, ponieważ pozwala im na lepsze zrozumienie swoich klientów i lepsze dostosowywanie swoich działań do ich potrzeb. Na przykład, analityka internetowa może pomóc firmom e-commerce w lepszym zrozumieniu tego, jakie produkty są najczęściej wybierane przez ich klientów, co pozwala im na lepsze dostosowywanie swojej oferty do potrzeb rynku. Analityka internetowa może również pomóc firmom w identyfikowaniu problemów związanych z użytecznością ich stron internetowych i zaproponowaniu rozwiązań, które poprawią doświadczenie użytkowników.

Analityka internetowa opiera się na zbieraniu danych z różnych źródeł, takich jak logi serwerów, narzędzia do śledzenia ruchu, formularze kontaktowe i inne. Te dane są następnie analizowane i interpretowane za pomocą różnych narzędzi analitycznych, takich jak Google Analytics czy Adobe Analytics. W ten sposób firmy mogą uzyskać cenne informacje dotyczące tego, jak użytkownicy korzystają z ich stron internetowych i jakie są ich potrzeby i oczekiwania.

Analityka produktowa

Analityka produktowa to dziedzina zajmująca się zbieraniem, przetwarzaniem i interpretowaniem danych dotyczących produktu lub usługi. Celem analityki produktowej jest zrozumienie, jak użytkownicy korzystają z produktu oraz jakie są ich potrzeby i oczekiwania. Analityka produktowa może być wykorzystywana do optymalizacji procesu tworzenia produktu oraz do określenia, jakie funkcje i cechy powinien on posiadać, aby lepiej spełniać potrzeby użytkowników.

Analityka internetowa to dziedzina zajmująca się zbieraniem, przetwarzaniem i interpretowaniem danych dotyczących użytkowników witryn internetowych. Celem analityki internetowej jest zrozumienie, jak użytkownicy korzystają z witryny oraz jakie są ich potrzeby i oczekiwania. Analityka internetowa może być wykorzystywana do optymalizacji struktury i zawartości witryny oraz do określenia, jakie treści i funkcje powinny być umieszczone na stronie, aby lepiej spełniać potrzeby użytkowników.

Różnica pomiędzy analityką produktową a analityką internetową polega na tym, że analityka produktowa dotyczy produktu lub usługi, natomiast analityka internetowa dotyczy witryn internetowych. Obie dziedziny mogą jednak wzajemnie się uzupełniać i być wykorzystywane do poprawy jakości produktu lub usługi oraz do lepszego dostosowania witryny do potrzeb użytkowników.

Analiza konkurencji

Analiza konkurencji to proces polegający na zbieraniu informacji o firmach i produktach konkurujących z twoją firmą lub produktem. Celem tej analizy jest zrozumienie, jak twoja firma i produkt wypadają w porównaniu do konkurencji oraz jakie są mocne i słabe strony konkurencji.

Analiza konkurencji może obejmować różne obszary, takie jak produkty i usługi oferowane przez konkurencję, ceny, marketing i reklamę, relacje z klientami, modele biznesowe i inne. Zdobyta w ten sposób wiedza może być wykorzystana do zidentyfikowania szans i zagrożeń dla twojej firmy oraz do opracowania skutecznych strategii marketingowych i biznesowych.

Benchmarking to proces porównywania własnych działań lub produktów z najlepszymi praktykami lub najlepszymi produktami dostępnymi na rynku. Celem benchmarkingu jest zidentyfikowanie mocnych i słabych stron swojej firmy oraz znalezienie sposobów na poprawę jakości lub efektywności działań. Benchmarking może być wykorzystany w wielu obszarach, takich jak produkcja, usługi, marketing, zarządzanie zasobami ludzkimi itp.

Architektura informacji

Architektura informacji to dziedzina projektowania, która zajmuje się tworzeniem struktury i organizacji informacji w sposób umożliwiający ich łatwe zrozumienie i użycie przez odbiorców. Architektura informacji jest ważna, ponieważ odpowiada za spójność i logiczne ułożenie informacji w sposób ułatwiający ich odczytanie i zrozumienie przez użytkowników.

Przykłady praktycznego zastosowania architektury informacji można znaleźć w różnych obszarach projektowania, takich jak projektowanie stron internetowych, aplikacji mobilnych czy systemów informatycznych. W przypadku projektowania stron internetowych architektura informacji może dotyczyć sposobu organizacji treści na stronie, tak aby były one dla użytkowników jak najbardziej czytelne i zrozumiałe. Może to obejmować zastosowanie nagłówków, podziału treści na sekcje, użycie pogrubień czy kolorów do podkreślenia ważnych informacji, a także stosowanie odpowiedniej hierarchii informacji.

W przypadku aplikacji mobilnych architektura informacji może dotyczyć sposobu organizacji interfejsu użytkownika, tak aby był on dla użytkowników jak najbardziej intuicyjny i łatwy w obsłudze. Może to obejmować zastosowanie odpowiednich etykiet, ikon i przycisków, a także użycie odpowiedniej hierarchii informacji i kategoryzacji treści.

W przypadku systemów informatycznych architektura informacji może dotyczyć sposobu organizacji danych i procesów w systemie, tak aby były one dla użytkowników jak najbardziej zrozumiałe i łatwe w obsłudze. Może to obejmować zastosowanie odpowiednich kategorii, etykiet i struktur danych, a także stosowanie odpowiedniej hierarchii informacji i procesów.

Audyt User Experience (UX)

Audyt user experience (UX) to proces oceny i badania jakości doświadczenia użytkowników z interakcji z produktami, usługami lub systemami. Celem audytu UX jest zidentyfikowanie problemów i wyzwań związanych z doświadczeniem użytkowników oraz zaproponowanie rozwiązań, które mogą poprawić jakość ich doświadczenia.

Audyt UX może być przeprowadzany zarówno przy projektowaniu nowych rozwiązań, jak i przy ocenie już istniejących. Może obejmować analizę różnych aspektów interakcji użytkowników z produktami, takich jak wygląd, nawigacja, funkcjonalność, dostępność, użyteczność itp.

W biznesie audyt UX może być przydatny w wielu sytuacjach. Może pomóc zoptymalizować projektowane rozwiązania pod kątem potrzeb i oczekiwań użytkowników, co przełoży się na ich lepsze doświadczenie i zadowolenie z korzystania z produktów lub usług. Audyt UX może również pomóc zidentyfikować i rozwiązać problemy związane z dostępnością lub użytecznością produktów, co z kolei może przyczynić się do zwiększenia lojalności klientów i wzrostu przychodów. Audyt UX może również być wykorzystywany do oceny skuteczności reklam i marketingowych kampanii oraz do planowania dalszych działań rozwojowych.

Augmented reality (AR)

Augmented reality (AR) to technologia, która polega na wzbogaceniu rzeczywistości o dodatkowe elementy wirtualne, które są przedstawione za pomocą urządzeń takich jak smartfony, komputery lub gogle AR. Może to obejmować tekst, obrazy, animacje lub inne elementy wirtualne, które są wyświetlane w sposób, który pozwala użytkownikowi na ich interakcję.

Przykłady zastosowań augmented reality:

  • Gry: Wiele gier mobilnych korzysta z technologii AR, aby umożliwić graczom zabawę w rzeczywistym świecie za pomocą smartfonów lub tabletów. Na przykład gracze mogą szukać i zbierać wirtualne przedmioty, które są wyświetlane na ekranie urządzenia i umieszczane w rzeczywistym otoczeniu.
  • Edukacja: Augmented reality może być używana do tworzenia interaktywnych materiałów edukacyjnych, takich jak książki czy prezentacje, które pozwalają użytkownikom na zanurzenie się w wirtualnych światach lub na zwiedzanie historycznych miejsc i budynków za pomocą urządzeń mobilnych.
  • Reklama: Firmy mogą korzystać z technologii AR, aby tworzyć reklamy, które są bardziej interaktywne i angażujące dla odbiorców. Na przykład reklama może zawierać elementy AR, które pozwalają użytkownikom na wirtualne przymierzenie ubrań lub na zwiedzanie wirtualnych wnętrz mieszkań za pomocą urządzeń mobilnych.
  • Handel: Augmented reality może być używana do tworzenia interaktywnych sklepów internetowych, które pozwalają użytkownikom na wirtualne przymierzenie ubrań lub na zwiedzanie wirtualnych wnętrz mieszkań za pomocą urządzeń mobilnych.
  • Medycyna: Augmented reality może być również używana w medycynie, na przykład do pomocy lekarzom podczas zabiegów chirurgicznych lub do treningu personelu medycznego. Na przykład lekarze mogą korzystać z gogli AR, aby uzyskać dostęp do wirtualnych modeli narządów lub do instrukcji postępowania podczas zabiegu. Augmented reality może również być używana do tworzenia interaktywnych materiałów edukacyjnych dla pacjentów, które pomagają im lepiej zrozumieć swoje choroby lub leczenie.
B
Badania ilościowe w UX

Badania ilościowe w UX (user experience) to rodzaj badań, które polegają na zbieraniu i analizie dużych zbiorów danych liczbowych dotyczących zachowań i doświadczeń użytkowników. Celem badań ilościowych jest uzyskanie wiarygodnych i obiektywnych informacji o zachowaniach i doświadczeniach użytkowników, które mogą być następnie wykorzystane do poprawy jakości projektów i usług.

Przykłady praktycznych zastosowań badań ilościowych w UX mogą obejmować m.in.:

  • Ankiety online, które pozwalają na zbieranie dużych zbiorów danych dotyczących opinii i preferencji użytkowników w odniesieniu do produktów lub usług.
  • Testy użyteczności, w których użytkownicy są proszeni o wykonanie określonych zadań na stronie internetowej lub aplikacji mobilnej, a ich czas i ilość błędów są mierzone i analizowane.
  • Analiza danych z narzędzi do śledzenia ruchu, które pozwalają na zbieranie informacji o zachowaniach użytkowników na stronie internetowej, takich jak czas spędzony na stronie, liczba odsłon poszczególnych podstron czy źródła ruchu.

Rezultaty używania badań ilościowych w UX mogą obejmować m.in.:

  • Poznanie preferencji i potrzeb użytkowników oraz ich oczekiwań wobec produktów lub usług.
  • Zidentyfikowanie problemów związanych z użytecznością i dostępnością stron internetowych lub aplikacji mobilnych oraz zaproponowanie rozwiązań poprawiających doświadczenie użytkowników.
  • Otrzymanie obiektywnych i wiarygodnych informacji o skuteczności różnych rozwiązań projektowych, co pozwala na lepsze dostosowywanie projektów do potrzeb użytkowników.
  • Zidentyfikowanie trendów w zachowaniach użytkowników, co pozwala na lepsze przewidywanie ich potrzeb i oczekiwań w przyszłości.

Badania ilościowe są szczególnie przydatne w przypadku dużych projektów, gdzie zachowania i doświadczenia użytkowników mogą być różne i trudne do jednoznacznego zinterpretowania. Dzięki badaniom ilościowym możliwe jest uzyskanie dużych zbiorów danych, które pozwalają na uzyskanie obiektywnych i wiarygodnych informacji o zachowaniach i doświadczeniach użytkowników. Należy jednak pamiętać, że badania ilościowe nie dostarczają informacji o motywach i emocjach użytkowników, dlatego często są stosowane łącznie z badaniami jakościowymi, które pozwalają na głębsze zrozumienie doświadczeń i potrzeb użytkowników.

Badania jakościowe

Badania jakościowe to rodzaj badań, które polegają na głębszym zrozumieniu doświadczeń, potrzeb i motywacji użytkowników poprzez zbieranie i analizowanie szczegółowych informacji opisowych. Badania jakościowe mogą być przeprowadzane zarówno z użytkownikami indywidualnymi, jak i grupami, a ich celem jest poznanie głębszych przyczyn zachowań i doświadczeń użytkowników.

Przykłady praktycznych zastosowań badań jakościowych w UX mogą obejmować m.in.:

  • Wewnętrzne lub zewnętrzne grupy dyskusyjne, w których użytkownicy są proszeni o udział w dyskusji na temat produktów lub usług, podczas której są zadawane pytania otwarte i zachęca się do rozwinięcia odpowiedzi.
  • Indywidualne lub grupowe wywiady z użytkownikami, podczas których przeprowadzane są rozmowy z użytkownikami w celu poznania ich doświadczeń, potrzeb i motywacji.
  • Obserwacje użytkowników podczas korzystania z produktów lub usług, pozwalające na zbieranie informacji o ich naturalnych zachowaniach i doświadczeniach.

Rezultaty używania badań jakościowych w UX mogą obejmować m.in.:

  • Głębsze zrozumienie doświadczeń i potrzeb użytkowników oraz ich motywacji i oczekiwań wobec produktów lub usług.
  • Zidentyfikowanie problemów związanych z użytecznością i dostępnością stron internetowych lub aplikacji mobilnych oraz zaproponowanie rozwiązań poprawiających doświadczenie użytkowników.
  • Zdobycie szczegółowych informacji o tym, w jaki sposób użytkownicy korzystają z produktów lub usług oraz jakie są ich trudności i potrzeby.
  • Zdobycie informacji o konkretnych przykładach zachowań i doświadczeń użytkowników, co pozwala na lepsze dostosowywanie projektów do ich potrzeb.

Badania jakościowe są szczególnie przydatne w przypadku projektów, w których potrzebne jest głębsze zrozumienie doświadczeń i potrzeb użytkowników oraz ich motywacji i oczekiwań. Należy jednak pamiętać, że badania jakościowe są mniej obiektywne niż badania ilościowe i mogą dostarczać informacji ograniczonych do konkretnych przypadków i grup użytkowników. Dlatego często są stosowane łącznie z badaniami ilościowymi, pozwalając na uzyskanie pełniejszego obrazu zachowań i doświadczeń użytkowników.

Badania UX

Badania UX (user experience) to rodzaj badań, które polegają na zbieraniu i analizie informacji dotyczących doświadczeń użytkowników podczas korzystania z produktów, usług lub rozwiązań projektowych. Celem badań UX jest zrozumienie potrzeb, oczekiwań i zachowań użytkowników oraz identyfikowanie problemów związanych z użytecznością i dostępnością, a także proponowanie rozwiązań poprawiających doświadczenie użytkowników.

Badania UX mogą obejmować różne rodzaje badań, takie jak badania ilościowe (np. ankiety online, testy użyteczności) i badania jakościowe (np. grupy dyskusyjne, wywiady indywidualne, obserwacje użytkowników), w zależności od celów i potrzeb projektu.

Badania UX są szczególnie ważne w projektowaniu różnego rodzaju rozwiązań, takich jak strony internetowe, aplikacje mobilne, systemy informatyczne czy produkty fizyczne, ponieważ pozwalają na dostosowywanie projektów do potrzeb i oczekiwań użytkowników. Dzięki badaniom UX możliwe jest zidentyfikowanie problemów związanych z użytecznością i dostępnością oraz zaproponowanie rozwiązań poprawiających doświadczenie użytkowników, co pozytywnie wpływa na ich satysfakcję i lojalność wobec produktów lub usług.

Benchmarking

Benchmarking w UX (User Experience, czyli projektowaniu doświadczenia użytkownika) to proces porównywania interfejsu użytkownika lub strony internetowej z innymi podobnymi produktami lub usługami, aby zidentyfikować mocne i słabe strony swojego projektu. Celem benchmarkingu jest znalezienie sposobów na poprawę jakości interfejsu użytkownika poprzez zastosowanie najlepszych praktyk i rozwiązań zastosowanych przez innych producentów.

Benchmarking może obejmować różne rodzaje porównań, takie jak porównanie funkcjonalności, wyglądu, użyteczności, wydajności itp. Może być przeprowadzony zarówno na etapie projektowania, jak i po wdrożeniu produktu lub usługi.

Proces benchmarkingu obejmuje następujące etapy:

  • Wybór produktów lub usług do porównania: należy wybrać produkty lub usługi, które są podobne do swojego projektu pod względem celów, odbiorców i innych ważnych cech.
  • Przygotowanie kryteriów porównania: należy określić, jakie cechy lub funkcje będą porównywane w procesie benchmarkingu.
  • Porównanie produktów lub usług: należy przeprowadzić porównanie produktów lub usług zgodnie z wcześniej określonymi kryteriami.
  • Analiza wyników: należy przeanalizować wyniki porównania i wyciągnąć wnioski dotyczące mocnych i słabych stron swojego projektu oraz sposobów na ich poprawę.

Benchmarking jest ważnym elementem UX, ponieważ pozwala zidentyfikować najlepsze praktyki i rozwiązania zastosowane przez innych producentów oraz na ich podstawie poprawić jakość swojego projektu. Pomaga również zrozumieć, jak konkurencyjny jest twój produkt lub usługa na rynku.

Beta testing

Beta testing to rodzaj testów, które polegają na udostępnieniu produktu lub usługi ograniczonej liczbie użytkowników (tzw. „beta testerów”) w celu zbierania informacji zwrotnych i sprawdzenia poprawności działania. Beta testing jest często stosowany w fazie rozwoju produktu lub usługi, kiedy jest on już w zaawansowanym stadium, ale jeszcze nie jest gotowy do oficjalnej premiery.

Celem beta testingu jest zbieranie informacji o potencjalnych problemach związanych z użytecznością i dostępnością produktu lub usługi oraz sprawdzenie, czy spełnia ono oczekiwania i potrzeby użytkowników. Beta testing pozwala również na zdobycie opinii i sugestii od użytkowników, które mogą być wykorzystane do poprawy produktu lub usługi przed oficjalną premierą.

Beta testing jest często stosowany w różnych branżach, takich jak technologia, media, gry komputerowe czy usługi internetowe. Może być przeprowadzany zarówno wewnątrz firmy, jak i z zewnętrznymi użytkownikami, w zależności od celów i potrzeb projektu.

Blueprinting

Blueprinting to proces projektowania interfejsu użytkownika, który polega na tworzeniu szkiców lub schematów strony internetowej, lub aplikacji, zanim zostanie ona w pełni zaprojektowana i zaimplementowana. Blueprinting pozwala na zdefiniowanie struktury i layoutu strony lub aplikacji oraz na zaplanowanie poszczególnych elementów interfejsu i ich funkcjonalności.

Blueprinting może być wykonywane na różnych poziomach szczegółowości, od ogólnych szkiców po bardziej szczegółowe wireframy lub prototypy. Może być również wykonywany przy użyciu różnych narzędzi, takich jak papier i ołówek, specjalne oprogramowanie do projektowania lub narzędzia do tworzenia wireframów.

Blueprinting jest ważnym etapem procesu projektowania interfejsu użytkownika, ponieważ pozwala na zdefiniowanie i zaplanowanie struktury i funkcjonalności strony lub aplikacji, zanim zostaną one zaprojektowane i zaimplementowane. Pozwala to na uniknięcie błędów i zmian w późniejszych etapach projektu oraz na szybsze i łatwiejsze tworzenie aplikacji.

Brainstorming

Brainstorming to proces twórczego myślenia, w którym uczestnicy próbują wygenerować jak najwięcej pomysłów dotyczących określonego tematu lub problemu. W UX (User Experience, czyli projektowaniu doświadczenia użytkownika) brainstorming jest często wykorzystywany jako metoda do zbierania pomysłów dotyczących rozwiązania problemów związanych z interfejsem użytkownika lub doświadczeniem użytkownika w ogólności.

Brainstorming może być przeprowadzany w grupie lub indywidualnie, a celem jest wygenerowanie jak największej liczby pomysłów, nawet tych najbardziej absurdalnych lub nieoczekiwanych. Wszystkie pomysły są brane pod uwagę i nie są oceniane podczas procesu, co pozwala uczestnikom na swobodne wyrażanie własnych myśli i pomysłów.

Brainstorming jest często stosowany w UX jako sposób na rozwiązanie różnych problemów, takich jak:

  • tworzenie nowych interfejsów użytkownika lub ulepszanie już istniejących
  • znajdowanie sposobów na poprawienie doświadczenia użytkownika na stronie internetowej lub aplikacji mobilnej
  • znajdowanie sposobów na poprawienie nawigacji na stronie internetowej lub aplikacji mobilnej
  • znajdowanie sposobów na zwiększenie skuteczności reklam lub promocji.

Brainstorming jest bardzo przydatnym narzędziem w UX, ponieważ pozwala na szybkie wygenerowanie wielu pomysłów i sprawdzenie, które z nich są najlepsze. Może być stosowany na wczesnym etapie projektu lub jako sposób na rozwiązanie problemów związanych z już istniejącym interfejsem użytkownika.

Brand identity

Brand identity to zestaw elementów, które tworzą tożsamość marki. W UX (User Experience, czyli projektowaniu doświadczenia użytkownika) brand identity jest szczególnie ważna, ponieważ odgrywa kluczową rolę w tworzeniu spójnego i przyjaznego doświadczenia użytkownika.

Elementy składające się na brand identity mogą obejmować:

  • Nazwę marki: nazwa marki powinna być łatwa do zapamiętania i odpowiednio kojarzyć się z produktami lub usługami, które firma oferuje.
  • Logo: logo to graficzny symbol, który jest kojarzony z marką. Powinno być prostym i łatwym do zapamiętania, a także odpowiednio oddawać charakter marki.
  • Kolorystykę: kolorystyka marki powinna być spójna i odpowiednio oddawać charakter marki. Niektóre kolory mogą być kojarzone z określonymi branżami lub produktami.
  • Czcionkę: typ pisma, które jest używane w materiale reklamowym i na stronie internetowej, również powinien być spójny i odpowiednio oddawać charakter marki.
  • Tagline: tagline to krótka fraza lub hasło, które jest kojarzone z marką. Powinno być prostym i łatwym do zapamiętania, a także oddawać charakter marki.
  • Materiały promocyjne: wszystkie materiały promocyjne, takie jak ulotki, plakaty i reklamy, powinny być zaprojektowane w sposób spójny z pozostałymi elementami brand identity.

Brand identity jest ważnym elementem UX, ponieważ pomaga tworzyć spójne doświadczenie użytkownika. Użytkownicy czują się bardziej zaufani do marki, jeśli ich doświadczenie z nią jest spójne i przewidywalne. Dlatego też projektując interfejs użytkownika lub stronę internetową, należy uwzględnić elementy brand identity, aby stworzyć spójną komunikację.

Breadcrumbs

Breadcrumbs (okruszki) – Breadcrumbs to nawigacyjny element interfejsu użytkownika, który pokazuje użytkownikowi, gdzie obecnie się znajduje na stronie lub w aplikacji oraz jak może powrócić do poprzednich stron. Są one często umieszczane u góry strony lub aplikacji i składają się z serii linków, które prowadzą do poprzednich stron lub kategorii.

Na przykład, jeśli użytkownik jest na stronie z produktami w kategorii „Odzież” i chce przejść do kategorii „Buty”, może kliknąć link „Buty” w breadcrumbach, co pozwoli mu na szybkie przejście do nowej kategorii bez konieczności przeglądania całej strony lub aplikacji od początku.

Breadcrumbs są przydatne dla użytkowników, ponieważ umożliwiają im łatwe i szybkie przechodzenie między różnymi stronami lub kategoriami. Są również przydatne dla wyszukiwarek, ponieważ pomagają im zrozumieć strukturę strony lub aplikacji i lepiej indeksować je w wynikach wyszukiwania.

Ogólnie rzecz biorąc, breadcrumbs są ważnym elementem UX, ponieważ pomagają użytkownikom zorientować się, gdzie się znajdują i umożliwiają im łatwe przechodzenie między stronami lub kategoriami.

C
Call to action (CTA)

Call to action (CTA) to rodzaj przekazu marketingowego, który ma na celu zachęcenie odbiorców do podjęcia określonej akcji. Może to być np. kliknięcie w link, wypełnienie formularza, dokonanie zakupu czy zapisania się na newsletter.

Call to action zazwyczaj zawiera jasny i zdecydowany komunikat skierowany do odbiorców, np. „Kup teraz!”, „Zapisz się na newsletter!”, „Pobierz e-booka!”. Celem call to action jest zwrócenie uwagi odbiorców na konkretną ofertę lub usługę oraz zachęcenie ich do podjęcia działania.

Call to action może być wykorzystywane w różnych kanałach marketingowych, takich jak reklama, strona internetowa, social media czy email marketing.

Call to action (CTA) odgrywa ważną rolę w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX). W UX CTA jest elementem, który pozwala użytkownikowi na łatwe i szybkie podjęcie określonej akcji na stronie internetowej. Dobrze zaprojektowane CTA powinno być łatwo zauważalne i zachęcające dla użytkownika, a jego treść powinna być jasna i zrozumiała.

Przy projektowaniu CTA warto zwrócić uwagę na następujące elementy:

  • Lokalizację: CTA powinno być umieszczone w widocznym miejscu na stronie, tak aby było łatwo zauważalne dla użytkownika.
  • Kolor: CTA powinno być wyróżnione na tle innych elementów strony, dlatego warto zastosować do niego kolor, który odróżnia go od reszty.
  • Treść: CTA powinno zawierać jasne i zachęcające treści, takie jak „Kup teraz”, „Zarejestruj się”, „Zapisz się na newsletter”.
  • Formatowanie: CTA powinno być wyróżnione przez odpowiednie formatowanie, takie jak pogrubienie lub kolorowanie tekstu.

Podsumowując, dobrze zaprojektowane CTA to ważny element UX, który pozwala na skuteczne przekonanie użytkownika do podjęcia określonej akcji.

Card sorting

Card sorting to metoda badawcza stosowana w projektowaniu interfejsów użytkownika (UX), która polega na określeniu struktury informacji w serwisie internetowym lub aplikacji.

Card sorting polega na przygotowaniu kart zawierających kluczowe kategorie lub elementy, które będą umieszczone w serwisie, a następnie poproszeniu użytkowników o ich uporządkowanie według własnych preferencji. Możliwe jest wykonanie card sortingu w formie fizycznej (np. poprzez rozłożenie kart na stole i ich układanie przez użytkowników) lub elektronicznej (z wykorzystaniem specjalnych narzędzi do card sortingu online).

Card sorting pozwala zbadać, w jaki sposób użytkownicy myślą o poszczególnych elementach serwisu i jak je uporządkowują. To ważne, ponieważ struktura informacji ma duży wpływ na to, jak łatwo i szybko użytkownicy będą mogli znaleźć to, czego szukają. Wyniki card sortingu mogą być wykorzystywane do opracowania hierarchii informacji w serwisie lub aplikacji, co pomaga zapewnić lepszą nawigację i łatwiejsze korzystanie z niego przez użytkowników.

Case study

Case study to rodzaj badania przypadku, które polega na szczegółowym opisie i analizie jednego lub kilku przypadków w celu zrozumienia złożonych problemów lub sytuacji. Case study może być stosowane w różnych dziedzinach, takich jak nauki społeczne, biznes, medycyna czy edukacja, i służy do zgłębienia wiedzy na temat konkretnego zagadnienia poprzez dogłębną analizę przypadków.

Case study może mieć różną formę, np. może być oparte na wywiadach, dokumentach, danych statystycznych czy obserwacji. Celem case study jest zdobycie głębokiego zrozumienia problemu lub sytuacji oraz wyciągnięcie wniosków, które mogą być przydatne w innych sytuacjach. Case study często stosuje się jako narzędzie edukacyjne, ponieważ pozwala na zapoznanie się z rzeczywistymi przypadkami i wyciągnięcie wniosków na ich podstawie.

Może być też wykorzystywany jako narzędzie marketingowe, pokazujące skuteczność działań lub usług oferowanych przez dane przedsiębiorstwo.

Case study w UX zazwyczaj opisuje proces projektowy, w ramach którego przeprowadzono badania użytkowników, analizy potrzeb i oczekiwań, projektowanie rozwiązań i testowanie ich skuteczności. Celem case study w UX jest przedstawienie konkretnego przypadku, w którym zastosowanie podejścia zorientowanego na użytkownika przyniosło konkretne korzyści, takie jak lepsze dopasowanie rozwiązania do potrzeb użytkowników, większa przyjazność interfejsu czy też większa skuteczność działania produktu.

Case study w UX są często wykorzystywane jako narzędzie do promowania podejścia zorientowanego na użytkownika oraz do dzielenia się doświadczeniami i wiedzą z zakresu projektowania interfejsu użytkownika.

Case use

Case use, czyli przypadki użycia, to narzędzie służące do opisywania i modelowania funkcjonalności systemu informatycznego. Case use opisuje, w jaki sposób system ma działać i jakie są jego możliwości w konkretnych sytuacjach, zwanych przypadkami użycia. Case use jest często stosowane w procesie projektowania oprogramowania, ponieważ pozwala na lepsze zrozumienie oczekiwań użytkowników i określenie wymagań dla systemu.

Case use opisują, jakie akcje mogą wykonywać użytkownicy w systemie, jakie są możliwe scenariusze działania, a także jakie są granice i ograniczenia systemu. Tworzenie przypadków użycia pozwala na lepsze zrozumienie tego, jak system będzie wykorzystywany w praktyce i umożliwia lepsze przygotowanie go do realnych potrzeb użytkowników. Case use są często stosowane w metodologiach zwinnych, takich jak Scrum, ponieważ umożliwiają elastyczne i iteracyjne podejście do projektowania oprogramowania.

CICD

CICD (Continuous Integration, Continuous Deployment) to podejście do procesu wdrażania oprogramowania, które polega na ciągłym integrowaniu i wdrażaniu zmian do aplikacji. W CICD każda zmiana w kodzie źródłowym jest automatycznie integrowana, testowana i wdrażana do produkcji. Dzięki temu możliwe jest szybkie wprowadzanie zmian i ulepszeń do aplikacji, a także łatwiejsze zarządzanie nimi.

CICD wymaga wdrożenia odpowiednich narzędzi i procesów, takich jak narzędzia do kontroli wersji (np. Git), narzędzia do integracji i testowania (np. Jenkins) oraz narzędzia do zarządzania wdrożeniami (np. Ansible).

Click tracking

Click tracking (śledzenie kliknięć) to rodzaj techniki, która polega na zbieraniu i analizie informacji o kliknięciach użytkowników na stronie internetowej lub w aplikacji. Click tracking wykorzystuje specjalne narzędzia, takie jak pliki cookies, skrypty JavaScript lub narzędzia analityczne, takie jak Google Analytics, do zbierania danych o kliknięciach użytkowników.

Click tracking jest przydatny dla firm, które chcą lepiej zrozumieć preferencje i potrzeby swoich użytkowników oraz lepiej dostosować swoje treści i usługi do ich oczekiwań. Pozwala też na identyfikowanie problemów związanych z nawigacją czy funkcjonowaniem strony internetowej oraz na optymalizację jej działania.

Click tracking jest często wykorzystywany w reklamie internetowej, gdzie pozwala na mierzenie skuteczności reklam oraz na lepsze targetowanie reklam do odpowiednich grup odbiorców. Może też być stosowany w celu śledzenia wyników kampanii marketingowych oraz w celu lepszego zrozumienia zachowań użytkowników na stronie internetowej.

Clickstream analysis

Clickstream analysis (analiza strumienia kliknięć) to rodzaj analizy danych, która polega na zbieraniu i analizie informacji o ruchu użytkowników na stronie internetowej lub aplikacji. Clickstream analysis umożliwia zdobycie informacji o tym, jak użytkownicy poruszają się po stronie, jakie treści przeglądają, jak długo na niej pozostają oraz jakie akcje wykonują (np. kliknięcia w linki, wypełnianie formularzy czy dokonywanie zakupów).

Clickstream analysis wykorzystuje dane zbierane przez specjalne narzędzia, takie jak pliki cookies, skrypty JavaScript lub narzędzia analityczne, takie jak Google Analytics. Zbierane dane są następnie przetwarzane i prezentowane w formie raportów lub wizualizacji, co pozwala na szybkie i łatwe zrozumienie zachowań użytkowników.

Clickstream analysis jest szczególnie przydatna dla firm, które chcą lepiej zrozumieć preferencje i potrzeby swoich użytkowników oraz lepiej dostosować swoje treści i usługi do ich oczekiwań. Może też być wykorzystywana do identyfikowania problemów związanych z nawigacją czy funkcjonowaniem strony internetowej oraz do optymalizacji jej działania.

CloudFront

CloudFront to rozwiązanie firmy Amazon Web Services (AWS) służące do dystrybucji treści internetowych, takich jak pliki HTML, pliki CSS, obrazy i pliki wideo. CloudFront jest usługą zapewniającą szybki dostęp do tych treści przez sieć komputerową poprzez umieszczenie ich na serwerach rozmieszczonych strategicznie na całym świecie.

Dzięki temu, gdy użytkownik wchodzi na stronę internetową lub ogląda film, który jest przechowywany na CloudFront, treści te są pobierane z najbliższego serwera, co zapewnia szybki dostęp. CloudFront jest szczególnie przydatny w przypadku stron internetowych lub aplikacji, które są dostępne globalnie i wymagają szybkiego dostępu do treści z dowolnego miejsca na świecie.

Cognitive load

Cognitive load (obciążenie poznawcze) to pojęcie z zakresu psychologii poznawczej, które odnosi się do ilości pracy, jaką musi wykonać mózg podczas wykonywania zadania. Cognitive load może być wysokie lub niskie w zależności od rodzaju zadania oraz od poziomu trudności.

Cognitive load może być podzielone na trzy podstawowe rodzaje:

  • Intrinsic cognitive load — odnosi się do naturalnej trudności zadania, która wynika z samej treści zadania.
  • Extraneous cognitive load — odnosi się do dodatkowego obciążenia poznawczego spowodowanego przez niepotrzebne elementy lub nieodpowiedni sposób prezentacji informacji.
  • Germane cognitive load — odnosi się do obciążenia poznawczego spowodowanego przez procesy uczenia się i zapamiętywania nowych informacji.

Cognitive load ma duże znaczenie w projektowaniu interfejsów użytkownika (UI), ponieważ wysokie obciążenie poznawcze może utrudniać użytkownikom korzystanie z aplikacji lub serwisu internetowego. Dlatego też projektując interfejsy, należy dbać o to, aby ich struktura i prezentacja informacji były jak najbardziej intuicyjne i łatwe w odbiorze.

Cognitive walkthrough

Cognitive walkthrough (przejście po krokach) to metoda badawcza stosowana w projektowaniu interfejsów użytkownika (UI), która polega na przeprowadzeniu szczegółowej analizy sposobu, w jaki użytkownicy myślą o i korzystają z aplikacji lub serwisu internetowego. Cognitive walkthrough polega na przejściu krok po kroku przez poszczególne elementy interfejsu i ocenie, czy są one dla użytkowników intuitwne i łatwe w użyciu.

Cognitive walkthrough jest przeprowadzane przez ekspertów lub specjalistów ds. UX, którzy przyglądają się interfejsowi i oceniają, czy poszczególne elementy są dla użytkowników oczywiste i czy ich obsługa jest łatwa. Cognitive walkthrough może być przeprowadzone w formie fizycznej, podczas gdy eksperci oglądają interfejs na ekranie, lub zdalnie, przy użyciu specjalnych narzędzi do oceny interfejsu online.

Cognitive walkthrough jest przydatnym narzędziem w projektowaniu interfejsów, ponieważ pozwala na zidentyfikowanie ewentualnych problemów związanych z obsługą interfejsu przez użytkowników oraz na opracowanie rekomendacji dotyczących poprawy jego użyteczności.

D
Dark patterns

Dark patterns (ciemne wzory) to specjalnie zaprojektowane elementy interfejsu użytkownika (UI), które są stosowane w celu manipulowania użytkownikami lub oszukiwania ich. Dark patterns są często stosowane w aplikacjach internetowych lub serwisach internetowych, aby przekonać użytkowników do wykonania określonych działań lub dokonania zakupów, często bez ich świadomości lub zgody.

Przykłady dark patterns to np. przyciski „akceptuj”, które są ukryte w tle lub nieczytelne, przyciski „odśwież”, które są myląco podobne do przycisków „zamów”, czy też wyświetlanie informacji o darmowej wersji trialowej tylko przez krótki czas, co może sprawić, że użytkownik nie zdąży jej zaakceptować.

Dark patterns są krytykowane przez specjalistów ds. UX, ponieważ mogą prowadzić do frustracji użytkowników i utrudniać im korzystanie z aplikacji lub serwisu internetowego. Nieetyczne praktyki tego typu mogą też prowadzić do utraty zaufania użytkowników do danej aplikacji lub serwisu. Dlatego też projektując interfejsy, ważne jest, aby unikać stosowania dark patterns i dbać o to, aby interfejs był jak najbardziej przejrzysty i użyteczny dla użytkowników. Ważne jest też, aby informować użytkowników o wszystkich istotnych konsekwencjach podejmowanych przez nich działań i aby umożliwiać im swobodne wybieranie opcji i działań, bez niepotrzebnych przeszkód czy ukrytych haczyków.

Deep learning

Deep learning to rodzaj sztucznej inteligencji, która opiera się na tworzeniu modeli matematycznych nazywanych sieciami neuronowymi.

Sieci neuronowe to modele oparte na uczeniu maszynowym, które naśladują funkcjonowanie ludzkiego mózgu i umożliwiają komputerom uczenie się z dostępnych danych. Deep learning polega na tworzeniu coraz bardziej złożonych sieci neuronowych, które są w stanie uczyć się z danych na coraz bardziej zaawansowanym poziomie. Pozwala to na skuteczniejsze rozpoznawanie wzorców i podejmowanie decyzji na podstawie danych.

Deep learning jest szeroko stosowany w różnych dziedzinach, takich jak informatyka, nauki o danych, czy też marketingu. Może być wykorzystywany do takich zadań jak: rozpoznawanie mowy i obrazu, automatyczne tłumaczenie tekstu, czy też prognozowanie pogody. Deep learning wymaga dużej mocy obliczeniowej i dużych zbiorów danych, dlatego jego stosowanie wymaga specjalistycznej wiedzy i narzędzi.

Design patterns

Design patterns (wzorce projektowe) to sprawdzone, uniwersalne rozwiązania projektowe, które mogą być stosowane w projektowaniu interfejsów użytkownika (UI) w celu poprawy ich użyteczności i spójności. Design patterns są oparte na doświadczeniach i badaniach oraz służą jako wskazówki dla projektantów interfejsów, pomagając im w opracowywaniu skutecznych rozwiązań projektowych.

Design patterns są często opisywane jako „gotowe receptury” na różnego rodzaju problemy projektowe, takie jak np. optymalizacja nawigacji, poprawa czytelności czy też zapewnienie łatwego dostępu do ważnych funkcji. Design patterns są dostępne w różnych kategoriach, takich jak np. nawigacja, formularze, wyszukiwanie czy też prezentacja danych, i mogą być stosowane w różnych kontekstach projektowych.

Design patterns są przydatne dla projektantów interfejsów, ponieważ pozwalają im na szybsze i łatwiejsze opracowywanie rozwiązań projektowych, a także na unikanie błędów i nieporozumień związanych z projektowaniem interfejsu. Design patterns mogą też przyspieszać proces projektowy i umożliwiać projektantom skupienie się na bardziej złożonych i unikalnych aspektach projektu.

Design responsywny

Design responsywny (odpowiedni do wielkości ekranu) to rodzaj projektowania stron internetowych lub aplikacji, który polega na dostosowaniu ich wyglądu i funkcjonalności do różnych rozmiarów ekranów, na których są wyświetlane. Design responsywny zapewnia, że strona lub aplikacja będą wyświetlane poprawnie na różnych urządzeniach, takich jak komputery osobiste, tablety czy smartfony, bez względu na ich rozdzielczość czy proporcje ekranu.

Design responsywny opiera się na zastosowaniu takich technik, jak np. elastyczne siatki, proporcjonalne jednostki wielkości lub media queries, które pozwalają na dostosowanie wyglądu strony lub aplikacji do różnych rozmiarów ekranu. Dzięki designowi responsywnemu użytkownicy mogą korzystać z tych samych treści i funkcji na różnych urządzeniach, co zwiększa ich wygodę i użyteczność strony lub aplikacji.

Design responsywny jest szczególnie ważny w obecnych czasach, kiedy coraz więcej osób korzysta z różnych urządzeń do przeglądania stron internetowych i aplikacji. Design responsywny pozwala na zapewnienie spójności i jednorodności wyglądu strony lub aplikacji na różnych urządzeniach, co zwiększa jej atrakcyjność i zaufanie użytkowników. Design responsywny jest też ważny z punktu widzenia SEO (optymalizacja stron pod kątem wyszukiwarek), ponieważ dobrze zaprojektowana strona responsywna jest lepiej widoczna w wynikach wyszukiwania na urządzeniach mobilnych i ma lepsze pozycje w rankingach.

Design sprint

Design sprint (maraton projektowy) to intensywny, 5-dniowy proces projektowy, który służy do szybkiego i efektywnego rozwiązywania problemów związanych z projektowaniem interfejsów użytkownika (UI) oraz testowania pomysłów i prototypów. Design sprint opiera się na strukturze i metodologii opracowanej przez firmę Google Ventures i jest stosowany w wielu firmach na całym świecie.

Design sprint składa się z pięciu kroków:

  • Określenie celu i pytań badawczych.
  • Gromadzenie inspiracji i pomysłów.
  • Tworzenie i testowanie prototypów.
  • Analiza wyników i opracowywanie rekomendacji.
  • Przedstawienie wyników i planów na przyszłość.

Design sprint jest przydatnym narzędziem w projektowaniu interfejsów, ponieważ pozwala na szybkie i skuteczne rozwiązywanie problemów związanych z użytecznością i spójnością interfejsu oraz na testowanie pomysłów i prototypów bez konieczności inwestowania dużych nakładów czasu i pieniędzy. Design sprint jest też dobrym sposobem na zaangażowanie w proces projektowy całego zespołu i zapewnienie jednolitego podejścia do projektu.

Design studio

Design studio w kontekście UX (User Experience) to miejsce pracy projektantów, którzy zajmują się projektowaniem interfejsu użytkownika oraz doświadczenia użytkowników z aplikacjami internetowymi, mobilnymi i innymi produktami cyfrowymi.

Celem projektantów UX jest stworzenie interfejsu, który będzie intuicyjny, przyjazny i efektywny dla użytkowników. W design studio projektanci UX mogą pracować nad różnymi etapami projektu, takimi jak research, ideation, prototypowanie, testowanie i implementacja.

W trakcie tych etapów projektanci mogą korzystać z różnych narzędzi i metod, takich jak analiza potrzeb użytkowników, tworzenie wireframów i prototypów, testowanie interfejsu z użytkownikami itp. Design studio w kontekście UX jest miejscem, gdzie projektanci mogą skupić się na tworzeniu interfejsu, który będzie przyjazny dla użytkowników i spełniający ich potrzeby.

Design system

Design system (system projektowy) to zestaw narzędzi i zasad projektowych, które służą do opracowywania spójnych i zgodnych interfejsów użytkownika (UI) dla różnych aplikacji i serwisów internetowych. Design system zawiera takie elementy, jak np. styleguide (przewodnik po stylu), komponenty interfejsu, kolory, czcionki i inne elementy projektowe, które są dostępne dla całego zespołu projektowego i mogą być stosowane w różnych projektach.

Design system ma na celu zapewnienie spójności i jednorodności wyglądu i funkcjonalności różnych aplikacji i serwisów, co ułatwia użytkownikom korzystanie z nich i zwiększa ich zaufanie do danej marki. Design system jest też przydatnym narzędziem dla projektantów interfejsów, ponieważ pozwala im na szybsze i łatwiejsze opracowywanie rozwiązań projektowych i unikanie błędów związanych z projektowaniem interfejsu.

Design system może być stosowany zarówno w małych projektach, jak i w dużych organizacjach, gdzie występuje wiele różnych aplikacji i serwisów internetowych, które muszą być zaprojektowane i utrzymywane.

Diary study

Diary study (badanie dziennika) to rodzaj badania użyteczności (UX), w którym użytkownicy są proszeni o rejestrowanie swoich doświadczeń związanych z produktem lub usługą w ciągu kilku dni lub tygodni. Może to obejmować zapisywanie swoich myśli, uczuć i działań związanych z produktem lub usługą, a także zapisywanie pytań, trudności lub innych problemów, z którymi się spotkali.

Badanie dziennika jest często stosowane w celu zrozumienia sposobu, w jaki użytkownicy korzystają z produktu lub usługi w ich codziennym życiu i jakie są ich potrzeby i oczekiwania. Może być również używane do identyfikacji problemów lub trudności, z którymi użytkownicy mogą się spotkać podczas korzystania z produktu lub usługi, oraz do znajdowania sposobów ich rozwiązania.

Badanie dziennika jest szczególnie użyteczne, gdy chce się zrozumieć, jak użytkownicy korzystają z produktu lub usługi w ich naturalnym środowisku, ponieważ pozwala to na zdobycie bardziej wiarygodnych i wiarygodnych danych niż w przypadku badań laboratoryjnych. Może być również używane jako uzupełnienie innych metod badawczych, takich jak ankiety lub wywiady.

Digital Employee Experience

Digital Employee Experience (DEX) to pojęcie, które odnosi się do doświadczeń pracowników związanych z korzystaniem z różnego rodzaju technologii i narzędzi cyfrowych w miejscu pracy. DEX obejmuje takie aspekty, jak np. interfejsy użytkownika (UI) aplikacji i narzędzi, ich funkcjonalność, wydajność i bezpieczeństwo, a także wsparcie techniczne i szkolenia.

DEX jest ważnym elementem zarządzania pracownikami i ich produktywnością w organizacji, ponieważ ma wpływ na to, jak pracownicy postrzegają swoją pracę i jak są w stanie wykonywać ją efektywnie. DEX może być też ważnym czynnikiem wpływającym na zaangażowanie i lojalność pracowników wobec organizacji.

Aby zapewnić dobre DEX, ważne jest, aby organizacja dostarczała pracownikom odpowiednie narzędzia i technologie, a także aby szkoliła ich w ich obsłudze i zapewniała im wsparcie techniczne w razie potrzeby. Ważne jest też, aby projektować interfejsy użytkownika narzędzi i aplikacji w sposób przejrzysty i użyteczny dla pracowników, a także aby zapewniać bezpieczeństwo i prywatność danych pracowników.

Django

Django to framework Python do tworzenia aplikacji internetowych. Jest on bardziej rozbudowany niż Flask i oferuje szereg narzędzi i mechanizmów ułatwiających tworzenie zaawansowanych aplikacji. Django jest szczególnie przydatne w przypadku dużych projektów, ponieważ zapewnia dużą skalowalność i wydajność oraz umożliwia łatwe tworzenie i zarządzanie bazami danych.

Django opiera się na koncepcji model-widok-szablon (MVT), co oznacza, że aplikacja składa się z trzech głównych elementów: modelu, widoku i szablonu. Model odpowiada za przechowywanie danych w bazie danych, widok za logikę aplikacji i komunikację z modelem, a szablon za wygląd i prezentację danych. Django umożliwia również tworzenie adresów URL dynamicznych i mapowanie ich do odpowiednich widoków tak jak w przypadku Flask.

Django jest bardzo popularnym frameworkiem Python i jest stosowane w wielu różnych projektach, od prostych stron internetowych po skomplikowane aplikacje mobilne i internetowe. Jego zaletami są duża elastyczność, skalowalność i duża ilość dokumentacji i narzędzi, co umożliwia szybkie tworzenie i rozwijanie aplikacji.

Dokumentacja UX

Dokumentacja UX (User Experience) to zestaw dokumentów i materiałów, które opisują proces projektowania i testowania interfejsów użytkownika (UI) oraz ich funkcjonalność i użyteczność. Dokumentacja UX służy jako podstawa dla projektowania i rozwoju interfejsu oraz jako źródło informacji dla zespołu projektowego i innych osób zaangażowanych w projekt.

Dokumentacja UX może obejmować takie elementy jak np.:

  • Analizę potrzeb użytkowników i ich oczekiwań wobec interfejsu.
  • Opis celów i założeń projektu.
  • Scenariusze użycia i mapy interakcji.
  • Prototypy i modele interfejsu.
  • Analizy i raporty z testów użyteczności.
  • Instrukcje obsługi i dokumentację techniczną.

Dokumentacja UX jest ważnym elementem projektowania interfejsu, ponieważ pozwala na utrzymanie spójności i jednorodności projektu oraz umożliwia zespołowi projektowemu i innym osobom zaangażowanym w projekt podejmowanie świadomych decyzji projektowych. Dokumentacja UX jest też przydatna dla użytkowników, ponieważ pozwala im na lepsze zrozumienie funkcjonalności i działania interfejsu.

Dostępność

Dostępność w UX (User Experience) to pojęcie, które odnosi się do zapewnienia, że interfejsy użytkownika (UI) oraz treści i funkcje dostępne za pośrednictwem tych interfejsów są dostępne i użyteczne dla jak największej liczby osób, niezależnie od ich możliwości fizycznych, sensorycznych lub intelektualnych. Dostępność oznacza, że osoby z różnymi ograniczeniami, takimi jak np. niedowidzenie, niedosłuch czy ograniczenia ruchowe, powinny być w stanie korzystać z interfejsów i treści w taki sam sposób, jak osoby bez takich ograniczeń.

Aby zapewnić dostępność interfejsów i treści, ważne jest, aby projektować je zgodnie z zasadami dostępności (np. zgodnie z wytycznymi WCAG) i testować je z udziałem różnych grup odbiorców z różnymi ograniczeniami. Ważne jest też, aby zapewniać odpowiednie narzędzia i udogodnienia dla osób z ograniczeniami, takie jak np. ekrany powiększające, czytniki ekranu czy opcje powiększenia tekstu.

Dostępność jest ważnym elementem projektowania interfejsów i treści, ponieważ pozwala na zwiększenie liczby odbiorców i umożliwienie im korzystania z nich w taki sam sposób, jak osoby bez ograniczeń. Dostępność jest też ważna z punktu widzenia prawa i etyki, ponieważ zapewnia równe traktowanie wszystkich użytkowników.

Double diamond

Double diamond to model procesu projektowego, który został opracowany przez Design Council w Wielkiej Brytanii. Model ten opiera się na idei, że projektowanie to proces eksploracji i eksperymentowania, a nie tylko realizacja z góry zaplanowanego zadania.

Model Double Diamond składa się z czterech etapów:

  • Etap Eksploracji: na tym etapie zespół projektowy skupia się na zrozumieniu problemu lub potrzeby, która stoi za projektem. W tym celu zespół może prowadzić badania, wywiady lub analizować dane, aby lepiej zrozumieć odbiorców produktu lub usługi i ich potrzeby.
  • Etap Eksperymentowania: na tym etapie zespół projektowy generuje różne pomysły i rozwiązania, które mogą być rozwiązaniem problemu lub spełniać potrzeby odbiorców. Zespół może również przeprowadzać testy i eksperymenty, aby sprawdzić, jakie rozwiązania są najlepsze.
  • Etap Eksperymentowania: na tym etapie zespół projektowy koncentruje się na konkretnym rozwiązaniu problemu lub potrzeby i pracuje nad szczegółami projektu. Może to obejmować projektowanie interfejsu użytkownika, prototypowanie i testowanie rozwiązań.
  • Etap Realizacji: na tym etapie zespół projektowy kończy pracę nad projektem i przygotowuje go do wdrożenia. Może to obejmować tworzenie instrukcji obsługi, dokumentacji lub innych materiałów pomocniczych.

Model Double Diamond jest również elastyczny i pozwala na eksperymentowanie i kreatywne myślenie w trakcie procesu projektowego, co może prowadzić do bardziej innowacyjnych i skutecznych rozwiązań.

Ponadto model ten zwraca uwagę na znaczenie badań i zrozumienia potrzeb odbiorców na początku procesu projektowego, co może pomóc w uniknięciu błędów i problemów związanych z użytecznością w późniejszych etapach projektu.

Ogólnie rzecz biorąc, model Double Diamond jest skutecznym narzędziem do zarządzania procesem projektowym i pomaga zapewnić, że projekt jest skuteczny i trafia w potrzeby odbiorców.

Dług projektowy

Dług projektowy (Design Debt) to termin, który odnosi się do kompromisów, które zespół projektowy podejmuje w celu szybszego dostarczenia produktu lub usługi na rynek, ale które mogą prowadzić do trudności lub problemów związanych z jakością lub użytecznością produktu w przyszłości.

Podobnie jak w przypadku długu technologicznego, dług projektowy może wynikać z potrzeby szybkiego dostarczenia produktu lub usługi na rynek, ale może również być rezultatem braku czasu lub zasobów na wdrożenie optymalnych rozwiązań projektowych. W takiej sytuacji zespół projektowy może zdecydować się na nieoptymalne rozwiązania, takie jak projektowanie interfejsu użytkownika z nieczytelnymi etykietami lub brakiem spójności, co może prowadzić do trudności z obsługą produktu przez użytkowników.

Aby zarządzać długiem projektowym, ważne jest, aby zespół projektowy był świadomy możliwych kompromisów i ich potencjalnych skutków w przyszłości. Należy również zaplanować odpowiednio na naprawę lub ulepszenie rozwiązań projektowych w przyszłości i upewnić się, że projektowanie jest integralną częścią całego procesu tworzenia produktu lub usługi.

Dług technologiczny

Dług technologiczny (Technological Debt) to termin, który odnosi się do kompromisów, które organizacja lub projekt podejmuje w celu szybszego dostarczenia produktu lub usługi na rynek. Te kompromisy mogą dotyczyć architektury, kodu, narzędzi lub procesów, a ich celem jest umożliwienie szybszego dostarczenia produktu lub usługi, ale mogą one prowadzić do komplikacji w przyszłości, gdy trzeba będzie je naprawić lub ulepszyć.

Na przykład, jeśli zespół oprogramowania decyduje się na szybkie wdrożenie nowego produktu przy użyciu starszych technologii lub nieoptymalnych rozwiązań, może to prowadzić do problemów z utrzymaniem i rozwijaniem produktu w przyszłości. W takiej sytuacji zespół będzie musiał poświęcić dodatkowy czas i wysiłek, aby naprawić lub ulepszyć produkt, co może prowadzić do opóźnień i dodatkowych kosztów.

Dług technologiczny może być skutecznym sposobem na szybkie dostarczenie produktu lub usługi, ale ważne jest, aby być świadomym tego, że będzie on wymagał naprawy lub ulepszenia w przyszłości i zaplanować odpowiednio na ten wysiłek.

E
Etyka projektanta

Etyka projektanta (Etyczny projekt) – Etyka projektanta to zestaw zasad i norm, które określają, jakie zachowania i działania są uważane za godne podczas projektowania produktów, usług lub systemów. Etyka projektanta ma na celu zapewnienie, że projektowane rozwiązania są bezpieczne, użyteczne i odpowiedzialne społecznie.

Etyka projektanta obejmuje różne aspekty projektowania, takie jak:

  • Bezpieczeństwo: projektant musi zapewnić, że jego projekty są bezpieczne dla użytkowników i otoczenia.
  • Użyteczność: projektant musi zapewnić, że jego projekty są łatwe w użyciu i przydatne dla użytkowników.
  • Odpowiedzialność społeczna: projektant musi brać pod uwagę skutki swoich projektów na społeczeństwo i środowisko.
  • Prawo: projektant musi przestrzegać prawa, w tym praw autorskich i patentowych.
  • Przejrzystość: projektant musi być otwarty i uczciwy wobec swoich klientów i użytkowników, a także udostępniać im informacje o swoich projektach i ich działaniu.

Etyka projektanta jest ważna, ponieważ projektowane rozwiązania mogą mieć znaczący wpływ na ludzi i ich otoczenie. Dlatego projektanci powinni być świadomi tego, jak ich praca wpływa na innych i dbać o to, by ich projekty były odpowiedzialne i użyteczne.

 

Ewaluacja

Ewaluacja w UX (User Experience, doświadczenie użytkownika) to proces oceny jakości projektowanego rozwiązania, takiego jak strona internetowa, aplikacja lub system, z punktu widzenia użytkowników. Ewaluacja UX ma na celu zrozumienie, czy projektowane rozwiązanie jest użyteczne, przyjazne dla użytkownika i spełnia oczekiwania użytkowników.

Ewaluacja UX może być wykonywana na różnych etapach projektowania, od wstępnych koncepcji do gotowych produktów. Może być również wykonywana w różny sposób, od prostych sondowań po bardziej złożone badania laboratoryjne. Ważne jest, aby ewaluacja była przeprowadzana w sposób ciągły, ponieważ pozwala to na ciągłe ulepszanie projektu i zapewnienie, że jest on dostosowany do potrzeb i oczekiwań użytkowników.

Ewaluacja UX jest ważna, ponieważ pozwala zapewnić, że projektowane rozwiązanie jest użyteczne i przyjazne dla użytkowników. Może również pomóc w zidentyfikowaniu problemów i proponowaniu rozwiązań, które poprawią doświadczenie użytkowników.

Eye tracking

Badanie eye tracking (śledzenie oczu) to technika, która polega na rejestrowaniu ruchu oczu podczas oglądania strony internetowej lub aplikacji. Jest to ważne narzędzie w projektowaniu interfejsów użytkownika (UX), ponieważ pozwala zrozumieć, w jaki sposób użytkownicy przeglądają i nawigują po stronie lub aplikacji.

Badanie eye tracking może być wykonane za pomocą specjalnego sprzętu, takiego jak okulary z sensorami ruchu oczu lub kamery zainstalowane na komputerze. Po zarejestrowaniu ruchu oczu, dane są przetwarzane i prezentowane w postaci mapy cieplnej lub śladów oczu, które pokazują, jakie na elementy na stronie lub w aplikacji użytkownicy najczęściej patrzą.

Badanie eye tracking jest szczególnie przydatne w projektowaniu interfejsów użytkownika, ponieważ pozwala zrozumieć, co jest dla użytkowników najważniejsze i gdzie skupiają oni swoją uwagę. Może również pomóc w zidentyfikowaniu problemów z nawigacją lub czytelnością oraz zaproponowaniu rozwiązań, które ułatwią korzystanie z interfejsu.

F
Fidelity

Fidelity (wierność) w UX (User Experience, doświadczenie użytkownika) to poziom zgodności projektowanego rozwiązania z ostatecznym produktem lub usługą. Fidelity może być oceniana na różnych etapach projektowania, od wstępnych koncepcji po gotowe produkty. Wysoka wierność oznacza, że projektowane rozwiązanie jest dobrze zaprojektowane i odzwierciedla ostateczny produkt lub usługę, natomiast niska wierność oznacza, że projektowane rozwiązanie może różnić się od ostatecznego produktu lub usługi.

Fidelity jest ważna, ponieważ poziom wierności może mieć wpływ na to, jak dobrze projektowane rozwiązanie oddaje ostateczny produkt lub usługę oraz na to, jak skuteczne będzie w testowaniu i ocenie. Wysoka wierność jest szczególnie ważna w projektowaniu interfejsów użytkownika (UX), ponieważ pozwala zapewnić, że projektowane rozwiązanie jest zgodne z ostatecznym produktem lub usługą i łatwe w użyciu dla użytkowników.

Figma

Figma to oprogramowanie do projektowania interfejsów użytkownika (UX) i grafiki komputerowej, które umożliwia tworzenie i edytowanie projektów w przeglądarce internetowej. Figma jest popularnym narzędziem wśród projektantów interfejsów, ponieważ umożliwia tworzenie i edycję projektów w czasie rzeczywistym z dowolnego miejsca za pomocą komputera lub tabletu.

Figma oferuje szeroką gamę narzędzi do projektowania, takich jak narzędzia do tworzenia form i ikon, narzędzia do tworzenia animacji, narzędzia do tworzenia prototypów i wiele innych. Figma umożliwia również pracę w grupie i udostępnianie projektów innym osobom, co ułatwia współpracę i umożliwia szybsze tworzenie projektów.

Figma jest popularnym narzędziem wśród projektantów interfejsów, ponieważ umożliwia szybkie i łatwe tworzenie i edytowanie projektów z dowolnego miejsca za pomocą komputera lub tabletu. Jest również ceniony za szerokie możliwości projektowania i umożliwienie pracy w grupie.

Flask

Flask to lekki framework napisany w języku programowania Python, służący do tworzenia aplikacji internetowych. Jest on szczególnie przydatny przy tworzeniu prostych aplikacji lub prototypów, ponieważ jest bardzo elastyczny i pozwala na szybkie rozwijanie aplikacji bez konieczności tworzenia dużej ilości kodu. Flask pozwala również na integrację z innymi narzędziami i bibliotekami Python, co umożliwia rozszerzenie funkcjonalności aplikacji o dodatkowe elementy.

Flask opiera się na koncepcji routingu, co oznacza, że każdy adres URL jest mapowany do określonej funkcji (zwanej widokiem) w aplikacji. Dzięki temu możliwe jest zdefiniowanie różnych adresów URL i przypisanie do nich odpowiednich widoków, które będą wyświetlać odpowiednie treści lub funkcje. Flask umożliwia również korzystanie z szablonów HTML do tworzenia dynamicznych stron internetowych.

Flat design

Flat design to styl projektowania interfejsów użytkownika (UX), w którym używane są płaskie elementy graficzne, takie jak ikony, przyciski i inne elementy interfejsu. Flat design charakteryzuje się brakiem efektów 3D, takich jak cienie lub przezroczystość, i skupieniem się na prostych formach i czystych kolorach.

Flat design został zaprojektowany, aby umożliwić szybsze ładowanie stron internetowych i aplikacji oraz ułatwić użytkownikom nawigację po nich. Jest również uważany za bardziej nowoczesny i elegancki w porównaniu do innych stylów projektowania interfejsów.

Flat design jest często stosowany w projektowaniu aplikacji mobilnych, stron internetowych i innych interfejsów użytkownika, ponieważ umożliwia szybkie ładowanie i łatwą nawigację. Jest również popularny wśród projektantów, ponieważ umożliwia skupienie się na prostych formach i czystych kolorach, co ułatwia tworzenie eleganckich i nowoczesnych interfejsów.

Framework

Framework — to zestaw zasad, narzędzi lub struktur, które służą do opracowywania lub realizacji określonego celu, lub zadania. Może być stosowany w różnych dziedzinach, takich jak programowanie, projektowanie, nauka czy biznes.

W informatyce framework to zestaw bibliotek i narzędzi, które służą do tworzenia aplikacji komputerowych lub rozwiązywania określonych problemów. Frameworki umożliwiają programistom szybsze i łatwiejsze tworzenie aplikacji, ponieważ dostarczają im gotowych narzędzi i mechanizmów, które mogą wykorzystać w swojej pracy.

W projektowaniu framework to struktura lub model, która pomaga projektantom w opracowywaniu rozwiązań dla określonych problemów lub potrzeb. Może to być np. framework do projektowania interfejsu użytkownika, który zawiera zasady i narzędzia do tworzenia przyjaznych i spójnych interfejsów.

W biznesie framework to zestaw narzędzi i metod, które służą do rozwiązywania problemów lub podejmowania decyzji. Może to być np. framework do planowania strategii, który zawiera kroki do opracowania i wdrożenia skutecznej strategii biznesowej.

G
Grooming

Grooming w Scrum to proces, w którym zespół Scrum przygotowuje i uzupełnia listę zadań (backlog) przed kolejnym cyklem tworzenia oprogramowania (sprintem). Grooming to określenie pochodzące z angielskiego, które oznacza „przygotowywanie” lub „pielęgnację”.

W Scrum grooming ma na celu uzyskanie jasnego i aktualnego obrazu tego, co zespół będzie realizować w najbliższym czasie, oraz upewnienie się, że wszystkie zadania są odpowiednio szczegółowo opisane i priorytetyzowane. Grooming jest częścią procesu planowania w Scrum i ma na celu umożliwienie zespołowi lepszego zrozumienia i przygotowanie się do realizacji zaplanowanych zadań. Proces groomingu powinien być prowadzony regularnie, najlepiej przed każdym sprintem.

W trakcie groomingu zespół Scrum zazwyczaj dyskutuje o poszczególnych zadaniach, upewnia się, że są one dobrze zdefiniowane i gotowe do realizacji, a także ustala priorytety poszczególnych zadań na liście backlog.

H
Heurystyka

Heurystyka — W kontekście UX mówi się przede wszystkim o heurystykach użytkowości Jakoba Nielsena. Jest to zbiór reguł i wskazówek dotyczących projektowania interfejsu użytkownika, które zostały opracowane przez Jakoba Nielsena, znanego eksperta w dziedzinie użyteczności i projektowania interfejsów użytkownika. Celem heurystyk Nielsena jest pomoc projektantom interfejsów w tworzeniu interfejsów, które są łatwe w obsłudze i przyjazne dla użytkownika.

Heurystyki Nielsena składają się z 10 zasad projektowania, które opierają się na badaniach nad tym, jak ludzie korzystają z interfejsów i jakie błędy popełniają podczas korzystania z nich.

Zasady te w skrócie obejmują:

  • Ograniczenie liczby wymaganych działań użytkownika do minimum.
  • Zapewnienie jasności i oczywistości nawigacji.
  • Umożliwienie użytkownikowi sprawdzenia konsekwencji działań.
  • Dostosowywanie interfejsu do sposobu, w jaki ludzie myślą i przetwarzają informacje.
  • Unikanie niejasnych lub wprowadzających w błąd komunikatów.
  • Zapewnienie spójności między różnymi elementami interfejsu.
  • Dostarczanie użytkownikowi odpowiednich wskazówek i pomocy.
  • Unikanie błędów i umożliwienie ich szybkiego i łatwego naprawienia.
  • Umożliwienie użytkownikowi szybkiego znalezienia informacji.
  • Zapewnienie estetycznego i przejrzystego wyglądu interfejsu.
  • Stosowanie heurystyk Nielsena pomaga tworzyć interfejsy, które są łatwe w obsłudze i przyjazne dla użytkownika, co z kolei prowadzi do wyższej jakości produktów i usług oraz zwiększonego zadowolenia użytkowników.

 

High-Fi

High-Fi – Prototypowanie Hi-fi, lub High-fidelity prototyping, to proces tworzenia realistycznych modeli lub symulacji projektu, które są wiernymi odwzorowaniami tego, jak finalny produkt będzie wyglądać i działać. Prototypy Hi-fi są często używane w procesie projektowania i testowania produktów, aby zapewnić, że są one zgodne z oczekiwaniami i potrzebami użytkowników. Prototypy te są zazwyczaj bardziej zaawansowane niż prototypy Lo-fi (Low-fidelity), które są mniej szczegółowe i bardziej ogólne. Prototypy Hi-fi mogą być tworzone za pomocą różnych narzędzi, takich jak drukarki 3D, narzędzia do tworzenia interaktywnych symulacji takich jak Figma lub prototypy fizyczne wykonane z różnych materiałów.

I
Ideacja

Ideacja (Generowanie pomysłów) – Ideacja w kontekście UX to proces tworzenia i rozwijania pomysłów dotyczących projektu interaktywnego, takiego jak strona internetowa czy aplikacja mobilna. Ideacja może obejmować różne etapy, od wstępnego zbierania inspiracji i tworzenia koncepcji po szczegółowe projektowanie interfejsu użytkownika i planowanie funkcjonalności.

Celem ideacji jest znalezienie najlepszych pomysłów i na ich podstawie opracowanie rozwiązania, które będzie dla nich satysfakcjonujące i efektywne. Proces ten wymaga analizy rynku, badania potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz testowania koncepcji z użytkownikami w celu zapewnienia, że ostateczny projekt spełnia ich wymagania.

Ideacja jest ważnym etapem projektowania UX, ponieważ pozwala zdefiniować cele projektu i określić sposób, w jaki interaktywne rozwiązanie będzie w stanie je osiągnąć. Pomaga również zidentyfikować i rozwiązać potencjalne problemy związane z użytkowaniem rozwiązania przez użytkowników.

Identyfikacja graficzna

Identyfikacja graficzna to zestaw elementów wizualnych, które są stosowane przez firmę w celu budowania jej rozpoznawalności i wyróżnienia się na tle konkurencji. Elementy te mogą obejmować logo, kolory, czcionki, grafiki i inne elementy, które są charakterystyczne dla danej firmy i są stosowane w różnych materiałach reklamowych i marketingowych, takich jak ulotki, plakaty, strony internetowe, materiały promocyjne itp. Identyfikacja graficzna jest ważnym narzędziem w budowaniu wizerunku firmy i pomaga w zapadaniu w pamięci klientów oraz budowaniu zaufania do marki.

Ponadto identyfikację graficzną firmy należy wziąć pod uwagę podczas projektowania interfejsu użytkownika. Może być ona wykorzystywana w różny sposób podczas procesu designerskiego jak, chociażby:

  • Użycie kolorów i typografii: Identyfikacja graficzna firmy zazwyczaj zawiera określone kolory i typografie, które są charakterystyczne dla danej marki. Te elementy mogą być wykorzystywane w interfejsie użytkownika, aby nadać mu spójność i jednoznacznie kojarzyć go z marką.
  • Użycie logotypu: Logotyp jest zazwyczaj głównym elementem identyfikacji graficznej firmy i może być umieszczany w różnych miejscach na interfejsie użytkownika, takich jak na nagłówku strony lub w stopce.
  • Stosowanie ikon: Ikony są często stosowane w interfejsach użytkownika jako sposób na przedstawienie różnych funkcji i opcji. Można je dostosować do stylu identyfikacji graficznej firmy, aby nadawać interfejsowi spójności.
  • Użycie fotografii i grafik: Identyfikacja graficzna firmy może zawierać określone zdjęcia i grafiki, które mogą być wykorzystywane w interfejsie użytkownika w celu nadania mu odpowiedniego charakteru i nastroju.

Ważne jest, aby zachować spójność w wykorzystaniu elementów identyfikacji graficznej firmy w interfejsie użytkownika, aby budować rozpoznawalność marki i przyciągać uwagę użytkowników.

Indywidualny wywiad pogłębiony

Indywidualny wywiad pogłębiony (ang. Individual Depth Interview, IDI) to rodzaj badania UX, który polega na przeprowadzeniu indywidualnych, wywiadów z użytkownikami w celu zgłębienia ich potrzeb, oczekiwań i doświadczeń związanych z użytkowaniem danego produktu lub usługi. Indywidualny wywiad pogłębiony jest szczególnie przydatny, gdy chce się poznać głębokie motywacje, przekonania i emocje użytkowników, a także gdy chce się zrozumieć ich sposób myślenia i sposób, w jaki doświadczają danego produktu lub usługi.

Indywidualny wywiad pogłębiony różni się od innych rodzajów badań UX tym, że jest bardziej szczegółowy i pogłębiony. Podczas takiego wywiadu badacz skupia się na jednym użytkowniku i przeprowadza z nim dłuższy, bardziej osobisty rozmowę, aby lepiej zrozumieć jego potrzeby i doświadczenia. Indywidualny wywiad pogłębiony może być przeprowadzony zarówno w formie osobistej, jak i zdalnej, na przykład przy użyciu wideokonferencji lub telefonu.

Indywidualny wywiad pogłębiony jest bardzo przydatnym narzędziem badawczym, ponieważ pozwala zgłębić motywacje, przekonania i emocje użytkowników, a także lepiej zrozumieć ich sposób myślenia i doświadczanie produktu lub usługi. Może być stosowany jako samodzielne badanie lub jako uzupełnienie innych rodzajów badań UX, takich jak ankiety czy grupy fokusowe.

Inkluzywny design

Inkluzywny design (Inclusive Design) – Design inkluzywny to podejście projektowe, które koncentruje się na tworzeniu produktów, usług i rozwiązań, które są dostępne i przyjazne dla różnych grup użytkowników, w tym osób z różnymi ograniczeniami fizycznymi, sensorycznymi i umysłowymi. Celem designu inkluzywnego jest zapewnienie równego dostępu do produktów i usług dla wszystkich ludzi, bez względu na ich indywidualne potrzeby i ograniczenia.

Design inkluzywny opiera się na założeniu, że wszyscy ludzie są równi i powinni mieć równy dostęp do produktów i usług, dlatego projektanci stosujący tę metodę starają się zaprojektować rozwiązania, które będą dostępne dla jak największej liczby użytkowników. W tym celu projektanci stosują różne techniki i narzędzia, takie jak prototypowanie i testowanie z udziałem różnych grup użytkowników, aby upewnić się, że projektowane rozwiązania są dostępne i przyjazne dla wszystkich.

Design inkluzywny jest ważny, ponieważ pozwala na tworzenie produktów i usług, które są dostępne dla wszystkich, a nie tylko dla niektórych grup użytkowników. Dzięki temu można zapewnić równe szanse dostępu do produktów i usług dla wszystkich ludzi, co przyczynia się do tworzenia bardziej inkluzywnych i sprawiedliwych społeczeństw.

Intuicyjny design

Intuicyjny design (Intuitive Design) – Design intuicyjny to podejście projektowe, które koncentruje się na tworzeniu rozwiązań, które są łatwe do zrozumienia i obsługi dla użytkowników. Celem designu intuicyjnego jest zapewnienie, aby użytkownicy mogli szybko i łatwo zrozumieć, jak działa dany produkt lub usługa, bez konieczności czytania instrukcji lub szukania pomocy.

Design intuicyjny opiera się na założeniu, że użytkownicy chcą szybko i łatwo korzystać z produktów i usług, dlatego projektanci stosujący tę metodę starają się zaprojektować rozwiązania, które są łatwe do zrozumienia i obsługi. W tym celu projektanci stosują różne techniki i narzędzia, takie jak prototypowanie i testowanie z udziałem różnych grup użytkowników, aby upewnić się, że projektowane rozwiązania są intuicyjne i łatwe w obsłudze.

Design intuicyjny jest ważny, ponieważ pozwala na tworzenie produktów i usług, które są łatwe do zrozumienia i obsługi dla użytkowników. Dzięki temu można zapewnić, że użytkownicy będą szybko i łatwo korzystać z produktów i usług, co przyczynia się do ich satysfakcji i lojalności wobec marki.

InVision Studio

InVision Studio – InVision Studio to profesjonalne narzędzie do tworzenia prototypów interaktywnych i projektowania interfejsów użytkownika (UI) dla aplikacji mobilnych i stron internetowych. Program InVision Studio pozwala projektantom na szybkie i łatwe tworzenie prototypów, które pozwalają na przetestowanie i ocenę rozwiązań projektowych przed ich wdrożeniem w życie.

InVision Studio umożliwia tworzenie prototypów interaktywnych za pomocą prostego i intuicyjnego interfejsu, który pozwala na szybkie i łatwe tworzenie ekranów i ich połączenie ze sobą za pomocą przycisków i innych elementów interaktywnych. Program InVision Studio zawiera również szeroki wybór narzędzi do projektowania interfejsów użytkownika, takich jak narzędzia do tworzenia kształtów, tekstów, animacji i innych elementów, dzięki czemu projektanci mogą tworzyć nie tylko prototypy, ale również gotowe projekty interfejsów.

Program InVision Studio jest szczególnie przydatny dla projektantów, którzy chcą szybko i łatwo tworzyć prototypy interaktywne i projektować interfejsy użytkownika, a także dla osób zajmujących się badaniami UX, które chcą przetestować różne rozwiązania projektowe z użytkownikami.

Iteracja

Iteracja — tworząc wysoko konwertujący UI należy przejść cykl, który wygląda mniej więcej tak:

badania User Experience -> analiza danych -> prototypowanie -> publikacja produktu cyfrowego.

Taki cykl nazywamy iteracją i jest to proces powtarzalny. Każda kolejna iteracja to etap w procesie projektowym, w którym projekt jest modyfikowany i ulepszany na podstawie wyników poprzedniego etapu. Iteracja polega na ciągłym udoskonalaniu projektu poprzez wprowadzanie zmian i testowanie ich z użytkownikami, aż do osiągnięcia pożądanego rezultatu.

Iteracja jest ważnym elementem procesu projektowego, ponieważ pozwala na ciągłe ulepszanie projektów na podstawie feedbacku i doświadczeń użytkowników. Dzięki iteracji można dostosować rozwiązania do potrzeb i oczekiwań użytkowników, co przyczynia się do ich skuteczności i satysfakcji.

Iteracja jest szczególnie przydatna w przypadku projektów, które są skomplikowane lub wymagają dużej elastyczności, ponieważ pozwala na ciągłe dostosowywanie rozwiązań do potrzeb i oczekiwań użytkowników. Iteracja jest również ważna dla projektantów, ponieważ pozwala im na lepsze zrozumienie potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz na lepsze dopasowanie rozwiązań do ich wymagań.

Iterative design

Iterative design to podejście projektowe, w którym proces projektowy jest podzielony na kolejne etapy, z których każdy polega na wprowadzeniu poprawek i ulepszeń na podstawie wyników poprzedniego etapu. Iterative design polega na ciągłym udoskonalaniu projektu, poprzez wprowadzanie zmian i testowanie ich z użytkownikami, aż do osiągnięcia pożądanego rezultatu.

Iterative design opiera się na założeniu, że proces projektowy jest ciągłym udoskonalaniem i modyfikowaniem rozwiązań, dlatego projektanci stosujący tę metodę starają się systematycznie testować i ulepszać swoje projekty na podstawie feedbacku i doświadczeń użytkowników. W tym celu projektanci stosują różne techniki i narzędzia, takie jak prototypowanie i testowanie z udziałem użytkowników, aby upewnić się, że projektowane rozwiązania są skuteczne i satysfakcjonujące dla użytkowników.

Iterative design jest ważny, ponieważ pozwala na ciągłe udoskonalanie projektów na podstawie feedbacku i doświadczeń użytkowników, co przyczynia się do ich skuteczności i satysfakcji użytkowników. Iterative design jest szczególnie przydatny w przypadku projektów, które są skomplikowane lub wymagają dużej elastyczności, ponieważ pozwala na ciągłe dostosowywanie rozwiązań do potrzeb i oczekiwań użytkowników.

J
Jak moglibyśmy…- HMW

Jak moglibyśmy… – „HMW” (skrót od „How Might We”) to metoda projektowania stosowana w projektowaniu doświadczeń użytkowników (UX), która obejmuje burzę mózgów i wymyślanie możliwych rozwiązań konkretnego wyzwania lub problemu projektowego. Metoda „HMW” polega na zadaniu pytania „Jak możemy”, po którym następuje stwierdzenie opisujące wyzwanie lub problem, a następnie generowanie pomysłów na potencjalne rozwiązania.

Metoda „HMW” jest często stosowana jako sposób na rozpoczęcie procesu projektowania, generowanie pomysłów i identyfikowanie potencjalnych obszarów zainteresowania. Jest to metoda współpracy, która zachęca do udziału i wkładu wszystkich członków zespołu i jest zwykle stosowana na początku projektu projektowego, aby pomóc w ustaleniu jasnego kierunku i skupienia.

Metodę „HMW” można stosować w połączeniu z innymi metodami projektowania, takimi jak badania użytkowników, prototypowanie i testowanie, aby pomóc zweryfikować i udoskonalić pomysły wygenerowane w procesie „HMW”. Jest to skuteczna metoda pomagająca projektantom i zespołom w kreatywnym myśleniu i tworzeniu innowacyjnych rozwiązań spełniających potrzeby i cele użytkowników.

K
Klientocentryczny design

Klientocentryczny design – Design klientocentryczny to podejście projektowe, w którym projektowane rozwiązania są dostosowywane do potrzeb i oczekiwań klientów. Design klientocentryczny koncentruje się na tworzeniu produktów i usług, które są skuteczne i satysfakcjonujące dla klientów, a nie na wymaganiach biznesowych lub technologicznych.

Design klientocentryczny opiera się na założeniu, że najważniejsze są potrzeby i oczekiwania klientów, dlatego projektanci stosujący tę metodę starają się zrozumieć i uwzględnić te potrzeby w procesie projektowym. W tym celu projektanci stosują różne techniki i narzędzia, takie jak badania z użytkownikami i prototypowanie, aby upewnić się, że projektowane rozwiązania są skuteczne i satysfakcjonujące dla klientów.

Design klientocentryczny jest ważny, ponieważ pozwala na tworzenie produktów i usług, które są skuteczne i satysfakcjonujące dla klientów. Dzięki temu można zapewnić, że klienci będą chętnie korzystać z produktów i usług, co przyczynia się do ich lojalności wobec marki. Design klientocentryczny jest szczególnie przydatny w przypadku firm, które chcą budować długotrwałe relacje z klientami i zapewnić im wysoką jakość obsługi.

Konwersja

Konwersja – pożądane działanie użytkownika produktu cyfrowego na przykład zakup produktu, rejestracja na stronie, wypełnienie formularza lub kliknięcie w link. Konwersja na stronie internetowej jest ważnym wskaźnikiem skuteczności strony, ponieważ pozwala ocenić, czy użytkownicy są zainteresowani oferowanymi produktami lub usługami i czy strona jest w stanie zachęcić ich do podjęcia działań.

Konwersja na stronie internetowej może być mierzona w różny sposób, w zależności od celów biznesowych i potrzeb. Na przykład konwersja może być mierzona jako liczba zakupów dokonanych na stronie lub liczba wypełnionych formularzy kontaktowych. Możliwe jest również mierzenie konwersji na podstawie ruchu na stronie, czasu spędzonego na stronie lub liczby wizyt użytkowników.

Konwersja na stronie internetowej jest ważna dla właścicieli stron, ponieważ pozwala im ocenić skuteczność swoich działań marketingowych i zrozumieć, jakie elementy strony są najbardziej przyciągające dla użytkowników. Konwersja na stronie internetowej jest również ważna dla użytkowników, ponieważ pozwala im znaleźć interesujące produkty lub usługi i łatwo dokonać zakupu lub skontaktować się z właścicielem strony.

L
Lean UX

Lean UX – Lean UX to metoda projektowania użyteczności, która kładzie nacisk na szybkie i iteracyjne testowanie hipotez i prototypów z użytkownikami. Celem Lean UX jest zapewnienie szybkiego i efektywnego procesu projektowania, który pozwala na szybkie wychwycenie błędów i szybkie wprowadzanie poprawek. Metoda ta opiera się na założeniu, że najlepszym sposobem zapewnienia użyteczności jest ciągłe testowanie i ulepszanie projektu w trakcie jego tworzenia, zamiast tworzenia całego projektu od początku do końca i dopiero potem testowanie go z użytkownikami.

Lean UX zakłada, że projektowanie powinno być prowadzone w sposób ciągły i iteracyjny, a nie jako pojedynczy proces, który kończy się po wyprodukowaniu ostatecznego produktu. Proces projektowania opiera się na ciągłym testowaniu hipotez i prototypów z użytkownikami, co pozwala na szybkie wychwycenie błędów i szybkie wprowadzanie poprawek. Lean UX jest szczególnie przydatny w przypadku projektów, w których nie ma jasno określonego celu lub gdy potrzeba szybkiej reakcji na zmieniające się warunki.

Lo-Fi

Lo-Fi – to skrót od low fidelity, co oznacza niską jakość lub niedoskonałość. W projektowaniu interfejsu użytkownika (UI) lo-fi odnosi się do projektów, które są szybkimi i niezbyt dokładnymi szkicami lub prototypami interfejsu. Są one często wykorzystywane w procesie projektowania jako narzędzie do szybkiego testowania pomysłów i koncepcji, zanim zostaną one rozwinięte w pełnoprawne prototypy lub gotowe produkty.

Lo-fi prototypy są często wykonywane w formie papierowych szkiców lub przy użyciu prostych narzędzi do prototypowania, takich jak Balsamiq lub InVision. Są one zazwyczaj mniej szczegółowe niż ich hi-fi (wysokiej jakości) odpowiedniki i skupiają się na głównych funkcjach i interakcjach, a nie na szczegółach wizualnych.

Lo-fi prototypy są przydatne w procesie projektowania, ponieważ pozwalają szybko i niedrogo testować koncepcje i sprawdzać, czy działają one tak, jak zamierzono. Pomagają również uniknąć poświęcenia zbyt dużo czasu i wysiłku na rozwijanie pomysłów, które okażą się nieudane.

M
Machine learning

Machine learning to dziedzina informatyki i statystyki, która zajmuje się tworzeniem modeli matematycznych, które umożliwiają komputerom uczenie się z dostępnych danych bez wyraźnego programowania.

W praktyce oznacza to, że komputer jest w stanie samodzielnie uczyć się rozpoznawania wzorców i podejmowania decyzji na podstawie dostępnych danych, bez konieczności ręcznego przeprogramowywania go przez człowieka.

W ten sposób komputer może automatycznie ulepszać swoje modele i dostosowywać się do nowych danych, co pozwala mu na skuteczniejsze wykonywanie różnych zadań. Machine learning jest szeroko stosowany w różnych dziedzinach, takich jak informatyka, nauki o danych, czy też marketingu. Może być wykorzystywany do takich zadań jak: rozpoznawanie mowy, obrazu i tekstu, prognozowanie pogody, rekomendowanie produktów, czy też automatyczne tłumaczenie tekstu.

Mapa ciepła

Mapa ciepła (Heatmap) – Mapa ciepła (ang. heat map) to rodzaj wizualizacji danych, która pokazuje, jak użytkownicy korzystają z witryny internetowej lub aplikacji. Mapa ciepła przedstawia obszary witryny, które są najczęściej kliekane przez użytkowników, a także te, które cieszą się mniejszym zainteresowanie. Mapa ciepła jest tworzona za pomocą kolorów, gdzie ciepłe kolory, takie jak czerwień i żółć, symbolizują obszary, które są najczęściej odwiedzane, a chłodne kolory, takie jak niebieski i zielony, symbolizują obszary, które są rzadziej odwiedzane.

Mapa ciepła jest przydatna w analityce internetowej, ponieważ pozwala zrozumieć, jak użytkownicy korzystają z witryny i jakie są ich preferencje. Może pomóc w identyfikowaniu problemów z użytecznością lub w zrozumieniu, dlaczego niektóre obszary witryny są mniej popularne niż inne. Mapa ciepła może być również przydatna w projektowaniu użyteczności witryny lub aplikacji, ponieważ pozwala zrozumieć, gdzie użytkownicy skupiają swoją uwagę i co ich interesuje najbardziej.

Mapa empatii

Mapa empatii –  to narzędzie stosowane w procesie projektowym zorientowanym na użytkownika (UX), które służy do zrozumienia potrzeb, oczekiwań i doświadczeń odbiorców produktu lub usługi. Mapa empatii składa się z opisów i obrazów przedstawiających punkty widzenia, emocje i działania osób, które będą korzystać z produktu. Celem tworzenia mapy empatii jest zgłębienie wiedzy o odbiorcach, co pozwala na lepsze dostosowanie produktu do ich potrzeb i oczekiwań.

Mapa empatii może być tworzona na różnych etapach projektu, ale najczęściej stosowana jest na początku procesu, aby lepiej zrozumieć potrzeby użytkowników i wytyczyć kierunek rozwoju produktu. Może być też używana w trakcie projektu, aby sprawdzić, czy projektowane rozwiązania są zgodne z potrzebami i oczekiwaniami odbiorców.

Mapa empatii może być tworzona na różne sposoby, np. poprzez rozmowy z użytkownikami, obserwacje ich zachowań czy analizę dokumentacji i danych. Może być również oparta na wynikach badań terenowych lub online. Ważne, aby mapa empatii była oparta na rzetelnych źródłach i uwzględniała różnorodność odbiorców.

Jest to prosta technika wykorzystywana do profilowania użytkowników. Pomaga nam lepiej zrozumieć co ludzie myślą i czują, skupić się na ich doświadczeniach i potrzebach.

Mapa interesariuszy

Mapa interesariuszy (ang. stakeholder map) to narzędzie służące do identyfikacji i analizy grup ludzi lub organizacji, które mogą mieć wpływ lub być w jakiś sposób zaangażowane w projekt lub działalność danej firmy. Interesariusze mogą być wewnętrzni, tacy jak pracownicy czy zarząd, lub zewnętrzni, tacy jak klienci, dostawcy, regulatorzy czy lokalna społeczność.

Mapa interesariuszy umożliwia określenie, jakie są potrzeby i oczekiwania poszczególnych interesariuszy, a także jaki wpływ mogą oni mieć na projekt lub działalność firmy. Może być ona wykorzystywana w celu lepszego zarządzania relacjami z interesariuszami i zapewnienia satysfakcjonującego ich zaangażowania.

Mapa podróży klienta

Mapa podróży klienta – Mapa podróży klienta (ang. customer journey map) to narzędzie służące do przedstawienia doświadczenia klienta związanego z korzystaniem z produktu lub usługi. Mapa podróży klienta składa się z kroków, które klient musi przejść od momentu rozpoczęcia interakcji z firmą do jej zakończenia. Każdy krok przedstawia konkretne działania, emocje i potrzeby klienta w danym momencie. Mapa podróży klienta umożliwia zrozumienie, jak klient postrzega produkt lub usługę oraz gdzie mogą występować trudności czy braki w obsłudze.

Mapa podróży klienta jest przydatnym narzędziem w procesie projektowania UX, ponieważ pozwala na lepsze dostosowanie produktu lub usługi do potrzeb i oczekiwań klientów. Może być też wykorzystywana do identyfikacji punktów kontaktu z klientem i ulepszenia jakości obsługi.

Aby stworzyć mapę podróży klienta, najpierw trzeba zidentyfikować grupy docelowe i przeanalizować ich potrzeby i oczekiwania. Następnie należy prześledzić ich doświadczenia związane z korzystaniem z produktu lub usługi, od momentu poznania oferty do jej zakończenia. Mapa podróży klienta może być tworzona na różne sposoby, np. poprzez rozmowy z klientami, analizę danych czy obserwacje zachowań. Ważne, aby mapa była oparta na rzetelnych źródłach i uwzględniała różnorodność klientów.

Mapa podróży użytkownika

Mapa podróży to narzędzie, które pomaga zrozumieć doświadczenia użytkowników w trakcie korzystania z produktu lub usługi. Może być stosowana zarówno w projektowaniu nowych rozwiązań, jak i w ulepszaniu już istniejących. Mapa podróży składa się z kilku elementów, takich jak:

  • Cel podróży: określa, po co użytkownik korzysta z danego produktu lub usługi. Może to być np. zakup biletu lotniczego, rezerwacja noclegu czy wysłanie poczty elektronicznej.
  • Etapy podróży: opisują kroki, które użytkownik musi wykonać, aby osiągnąć swój cel. W przypadku zakupu biletu lotniczego etapami podróży mogą być: wybór lotniska, wybór daty wylotu i przylotu, wybór miejsca w samolocie itp.
  • Punkty kontaktu: to momenty, w których użytkownik ma bezpośredni kontakt z produktem lub usługą. W przypadku zakupu biletu lotniczego punktami kontaktu mogą być np. strona internetowa, aplikacja na telefon czy konsultant obsługi klienta.
  • Emocje i potrzeby: opisują stany emocjonalne i potrzeby użytkowników w poszczególnych etapach podróży. Mogą to być np. frustracja, radość, zmęczenie czy brak wiedzy.

Mapa podróży jest szczególnie przydatna, gdy chcemy zoptymalizować procesy związane z korzystaniem z danego produktu lub usługi. Pozwala nam zidentyfikować problemy i bariery, z którymi borykają się użytkownicy, oraz zaproponować rozwiązania, które ułatwią im osiągnięcie celu.

Jednym z ważnych pytań, na które warto sobie odpowiedzieć przy tworzeniu mapy podróży, jest pytanie o to, ile czasu użytkownik jest gotowy poświęcić na osiągnięcie swojego celu. Może się bowiem okazać, że proces zakupu biletu lotniczego jest dla niektórych osób zbyt czasochłonny i wolą oni poszukać innej opcji. Dlatego ważne jest, aby mapa podróży uwzględniała czas, jaki użytkownik jest gotowy poświęcić na dany proces.

Kolejną ważną kwestią jest sprawdzenie, czy procesy opisane w mapie podróży odpowiadają potrzebom i oczekiwaniom użytkowników. Warto przeprowadzić wywiady z osobami, które korzystają z danego produktu lub usługi, aby lepiej zrozumieć ich doświadczenia i potrzeby. Dzięki temu będziemy mogli dostosować mapę podróży do rzeczywistych potrzeb użytkowników i zaproponować rozwiązania, które pomogą im osiągnąć cel szybciej i w wygodniejszy sposób.

Podsumowując, mapa podróży to narzędzie, które pozwala zrozumieć doświadczenia użytkowników w trakcie korzystania z produktu lub usługi. Może być stosowana w projektowaniu nowych rozwiązań oraz w ulepszaniu już istniejących. Ważne jest, aby mapa uwzględniała czas, jaki użytkownik jest gotowy poświęcić na osiągnięcie swojego celu oraz aby była dostosowana do potrzeb i oczekiwań użytkowników.

Mapa produktu

Mapa produktu (Product roadmap) – Mapa produktu (ang. product map) to narzędzie służące do przedstawienia elementów składowych produktu oraz ich wzajemnych relacji. Mapa produktu jest przydatna w procesie projektowania i zarządzania produktem, ponieważ umożliwia zrozumienie, jak poszczególne elementy produktu współpracują ze sobą i jakie funkcje pełnią.

Mapa produktu może być tworzona na różne sposoby, w zależności od rodzaju produktu i celu, dla którego jest tworzona. Może być np. oparta na przepływie danych, procesach biznesowych czy hierarchii elementów składowych produktu. Mapa produktu może być tworzona ręcznie lub za pomocą specjalnych narzędzi do projektowania i zarządzania produktem.

Mapa produktu jest przydatna zarówno dla zespołu projektowego, jak i dla klientów czy użytkowników produktu. Pozwala na lepsze zrozumienie, jak działa produkt i jakie są jego możliwości, co ułatwia komunikację i podejmowanie decyzji. Może być też wykorzystywana do identyfikacji obszarów do ulepszenia czy rozwoju produktu.

Material Design

Material Design – Material Design to system projektowy opracowany przez Google, który został stworzony z myślą o aplikacjach mobilnych i stronach internetowych. Jest to język projektowy, który opiera się na zasadach fizyki, przyrody i psychologii, a jego celem jest stworzenie spójnego i przyjaznego dla użytkownika doświadczenia.

Material Design stawia na prostotę, czytelność i przejrzystość interfejsu, co ma ułatwić korzystanie z aplikacji i stron internetowych. W systemie tym zastosowano również elementy animacji i efektów wizualnych, które mają na celu przyciągnięcie uwagi użytkownika i ułatwienie nawigacji.

Material Design jest szeroko stosowany w aplikacjach mobilnych dla systemu Android, ale może być też wykorzystywany w innych platformach. Jest on dostępny dla programistów jako zestaw narzędzi i bibliotek, które umożliwiają tworzenie aplikacji zgodnych z tym językiem projektowym.

Material UI

Material-UI to biblioteka komponentów interfejsu użytkownika dla aplikacji internetowych i mobilnych, oparta na projekcie Material Design firmy Google. Material Design to zbiór zasad projektowania interfejsu użytkownika, które opierają się na fizycznych materialach i animacjach, a ich celem jest stworzenie bardziej przyjaznego i intuitywnego interfejsu dla użytkowników.

Material-UI umożliwia tworzenie aplikacji zgodnych z zasadami Material Design, dostarczając gotowe do użycia komponenty interfejsu, takie jak przyciski, menu, tabele itp. Można go używać w połączeniu z różnymi frameworkami JavaScript, takimi jak React, Angular czy Vue.js.

Metryki

Metryki to mierniki, które służą do oceny jakości lub skuteczności interfejsu użytkownika (UX) lub innych elementów projektu. Metryki mogą być stosowane w różnych celach, np. do określenia stopnia zadowolenia użytkowników, do oceny skuteczności projektu, do porównywania różnych wariantów projektu itp.

Metryki w UX mogą być zarówno ilościowe, jak i jakościowe. Do przykładów metryk ilościowych można zaliczyć np. liczbę unikalnych użytkowników, liczbę kliknięć, czas spędzony na stronie itp. Do przykładów metryk jakościowych można zaliczyć np. stopień zadowolenia użytkowników, poziom trudności w obsłudze interfejsu, poziom użyteczności itp.

 

Miary użyteczności

Miary użyteczności –  interfejsu użytkownika (ang. usability metrics) to wskaźniki służące do oceny jakości interfejsu użytkownika i stopnia jego przyjazności dla odbiorców. Miary te są stosowane w procesie projektowania i testowania interfejsów, aby zrozumieć, jak użytkownicy korzystają z produktu lub usługi oraz jakie trudności mogą im sprawiać.

Miary użyteczności interfejsu użytkownika mogą obejmować różne parametry, takie jak:

  • Czas potrzebny na wykonanie zadania: mierzy, ile czasu zajmuje użytkownikowi wykonanie konkretnego zadania za pomocą interfejsu.
  • Liczba błędów: mierzy, ile błędów popełnia użytkownik podczas wykonywania zadania.
  • Stopień zadowolenia: mierzy, jak użytkownik ocenia swoje doświadczenie z korzystaniem z interfejsu.
  • Liczba użytkowników, którzy zrezygnowali z wykonania zadania: mierzy, ile użytkowników zrezygnowało z wykonania zadania z powodu trudności związanych z interfejsem.
  • Liczba kliknięć: mierzy, ile razy użytkownik musi kliknąć, aby wykonać zadanie.

Miary użyteczności interfejsu użytkownika są ważnym narzędziem w procesie projektowania UX, ponieważ pozwalają na ocenę jakości interfejsu i wskazanie obszarów do ulepszenia. Ważne, aby wybierać odpowiednie miary i stosować je w odpowiedni sposób, aby uzyskać rzetelne i miarodajne wyniki.

Microcopy

Microcopy –  to krótki tekst lub komunikat, który pojawia się w interfejsie użytkownika (np. w formularzach, przyciskach, menu itp.). Jest to tekst, który ma na celu pomóc użytkownikowi w nawigacji i korzystaniu z produktu lub usługi.

Microcopy różni się od innych form copywritingu (np. treści marketingowych czy informacyjnych) tym, że jest skierowany bezpośrednio do użytkownika i ma za zadanie pomóc mu w konkretnym działaniu. Microcopy jest często stosowany w interfejsach, ponieważ pozwala na lepsze zrozumienie przez użytkownika tego, co ma zrobić oraz jakie są konsekwencje jego działań.

Aby stworzyć skuteczny microcopy, należy kierować się kilkoma zasadami:

  • Tekst powinien być krótki i jasny: microcopy nie powinien być zbyt długi i skomplikowany, ponieważ użytkownik może go przegapić lub nie zrozumieć.
  • Tekst powinien być konkretny: microcopy powinien wyjaśniać dokładnie, co użytkownik ma zrobić lub jakie są konsekwencje jego działań.
  • Tekst powinien być zgodny z ogólną estetyką interfejsu: microcopy powinien być spójny z resztą interfejsu i konsekwentnie stosować się do założeń projektowych.
  • Tekst powinien być odpowiednio dostosowany do grupy docelowej: microcopy powinien być dostosowany do poziomu zaawansowania użytkowników oraz ich potrzeb i oczekiwań.

Microcopy jest ważnym elementem projektowania UX, ponieważ pozwala na lepsze zrozumienie przez użytkowników tego, co mają zrobić oraz jakie są konsekwencje ich działań. Może też przyczynić się do zwiększenia wygody korzystania z produktu czy usługi.

Minimum Viable Product

Minimum Viable Product (MVP) – Minimum Viable Product (MVP) to koncepcja zorientowana na użytkownika (UX), która polega na tworzeniu produktu o minimalnych możliwościach, ale wystarczających do zaspokojenia podstawowych potrzeb użytkowników. Celem MVP jest szybkie wprowadzenie produktu na rynek i sprawdzenie, czy jest on atrakcyjny dla odbiorców oraz czy spełnia ich oczekiwania.

MVP jest często stosowane w procesie projektowania nowych produktów, ponieważ pozwala na szybkie sprawdzenie ich potencjału rynkowego bez konieczności inwestowania dużych środków i czasu w rozwijanie pełnej wersji produktu. Dzięki MVP można uzyskać wczesne opinie użytkowników, co pozwala na dostosowanie produktu do ich potrzeb i oczekiwań. MVP może być też wykorzystywane jako narzędzie do pozyskiwania finansowania na rozwój produktu.

Tworzenie MVP wymaga zidentyfikowania podstawowych potrzeb użytkowników i stworzenia produktu, który je zaspokaja w minimalnym zakresie. Ważne, aby przy tworzeniu MVP skupić się na najważniejszych elementach produktu i uniknąć zbędnych dodatków, które mogą wydłużyć proces projektowania i komplikować produkt.

Mockup

Mockup –  to wizualny szkic lub prototyp interfejsu użytkownika (UI), który służy do przedstawienia wyglądu i zachowania się aplikacji czy strony internetowej. Mockup jest tworzony w celu zaprezentowania klientowi lub zespołowi projektowemu, jak będzie wyglądał interfejs i jak będzie działać.

Mockup może być tworzony w różny sposób, w zależności od potrzeb i oczekiwań. Może być np. ręcznie narysowany lub stworzony za pomocą specjalnych narzędzi do projektowania interfejsów. Mockup może być tworzony w wersji statycznej lub interaktywnej.

Tworzenie mockupów jest ważnym etapem projektowania UX, ponieważ pozwala na zwizualizowanie pomysłów i sprawdzenie, czy spełniają one oczekiwania użytkowników. Mockupy pozwalają też na wczesne wykrycie błędów lub niejasności w projekcie i umożliwiają ich poprawienie na etapie projektowania, co pozwala zaoszczędzić czas i pieniądze w późniejszych etapach realizacji.

Modal window

Modal window (okno modalne, modal) to element interfejsu użytkownika (UI), który pojawia się na ekranie i blokuje dostęp do pozostałych elementów interfejsu. Okno modalne służy do wyświetlania dodatkowych informacji lub do wymagania od użytkownika podjęcia jakiejś akcji (np. potwierdzenia, zatwierdzenia itp.).

Okno modalne jest często stosowane w produktach cyfrowych, ponieważ pozwala na prezentowanie ważnych informacji w sposób niezakłócający pracy z pozostałymi elementami interfejsu. Okna modalne są często używane do wyświetlania komunikatów, formularzy, dialogów itp.

Ważne, aby projektować okna modalne w sposób przyjazny dla użytkownika i uniknąć ich nadużywania, ponieważ mogą one być irytujące lub utrudniać korzystanie z produktu. Należy też pamiętać o odpowiednim dostosowaniu okien modalnych do ogólnej estetyki interfejsu i zasad projektowania UX.

Model mentalny

Model mentalny opisuje poziom zrozumienia danej funkcji przez daną osobę lub przedstawiciela grupy docelowej. Przykładowo – mając 10 lat, zrozumiałem, że gdy wsadzę płytę do komputera to będę mógł zainstalować znajdującą się na niej grę. Teraz rozumiem, że owa gra jest zbudowana na silniku, który jest serią funkcji tłumaczących input na treści zrozumiałe dla komputera. Ty widzisz obrazek – komputer widzi 01101111 01100010 01110010 01100001 01111010 01100101 01101011 00001101 00001010.

Rozwijając, model mentalny to sposób, w jaki ludzie myślą o rzeczywistości, rozumieją ją i tworzą zrozumiałe dla siebie modele poznawcze. Model mentalny odpowiada, chociażby za to, jakie założenia i przypuszczenia dotyczące otaczającego ich świata posiadają oraz jakie kategorie i pojęcia stosują do jego opisywania.

Model mentalny jest istotny w procesie projektowania UX, ponieważ odpowiada za to, w jaki sposób ludzie odbierają i rozumieją interfejs oraz jakie oczekiwania i potrzeby mają wobec niego. Znajomość modelu mentalnego użytkowników pozwala na dostosowanie interfejsu do ich sposobu myślenia i zrozumienia oraz na uniknięcie błędów i niejasności, które mogą powstać na skutek braku zgodności między modelem mentalnym użytkowników a interfejsem.

Inny poziom wiedzy będzie posiadała osoba związana z IT a inny konsument chcący dokonać zakupu na stronie z butami i, chcąc stworzyć idealny interfejs dla danej grupy docelowej, należy wziąć tę różnicę pod uwagę.

Motion design

Motion design, zwany również projektowaniem ruchu lub animacją interaktywną, to dziedzina projektowania zajmująca się tworzeniem animacji i interakcji dla aplikacji internetowych, filmów, reklam i innych treści multimedialnych. Motion design obejmuje różne elementy, takie jak animacja, projektowanie graficzne, dźwięk, obraz i ruch, a jego celem jest stworzenie atrakcyjnej i zrozumiałej narracji za pomocą ruchu i animacji.

Motion design jest szeroko stosowany w wielu dziedzinach, takich jak reklama, film, gry komputerowe czy projektowanie interaktywne, a także w aplikacjach internetowych i mobilnych, gdzie stanowi ważny element interfejsu użytkownika. Narzędzia do tworzenia motion designu to m.in. Adobe After Effects, Blender czy Cinema 4D.

N
Narzędzie metryczne

Narzędzie metryczne – to specjalne narzędzia służące do mierzenia i oceny jakości lub skuteczności interfejsu użytkownika (UX) lub innych elementów produktów cyfrowych. Narzędzia metryczne pozwalają na określenie takich mierników jak np. liczba unikalnych użytkowników, liczba kliknięć, czas spędzony na stronie, stopień zadowolenia użytkowników itp.

Narzędzia metryczne pełnią istotną rolę w projektowaniu UX, ponieważ pozwalają na ocenę skuteczności interfejsu i na dostosowywanie go do potrzeb i oczekiwań użytkowników. Narzędzia metryczne mogą być stosowane zarówno w trakcie tworzenia produktu, jak i po jego wprowadzeniu na rynek, aby monitorować jego skuteczność i ulepszać go na podstawie zebranych danych.

Przykłady narzędzi metrycznych to np. narzędzia do analizy ruchu na stronie internetowej (np. Google Analytics), narzędzia do monitorowania zadowolenia użytkowników (np. UserTesting, SurveyMonkey) czy narzędzia do oceny użyteczności (np. UsabilityHub, Userlytics). Ważne, aby odpowiednio dobierać i interpretować narzędzia metryczne, aby miały one sens i były użyteczne w konkretnym przypadku.

 

Nawigacja

Nawigacja to element interfejsu użytkownika (UI), który służy do przemieszczania się pomiędzy różnymi częściami aplikacji czy strony internetowej. Nawigacja jest ważnym elementem UX, ponieważ pozwala użytkownikom na łatwe i intuicyjne poruszanie się po produkcie oraz na odnalezienie interesujących ich informacji czy funkcji.

Nawigacja może mieć różną formę, w zależności od rodzaju produktu i oczekiwań użytkowników. Może to być np. menu główne zawierające linki do poszczególnych sekcji lub stron, pasek boczny zawierający linki do podstron czy przyciski nawigacyjne umożliwiające przechodzenie między poszczególnymi ekranami.

Części interfejsu, które można określić mianem nawigacji, to przede wszystkim elementy służące do przemieszczania się po produkcie, takie jak menu główne, paski boczne, przyciski nawigacyjne itp. Ważne, aby nawigacja była przejrzysta i łatwa do zrozumienia, tak aby użytkownicy mogli łatwo poruszać się po produkcie i odnajdywać interesujące ich informacje.

O
Offboarding użytkownika

Offboarding użytkownika – inaczej proces wycofania, to proces, który ma na celu zapewnienie płynnego i bezproblemowego zakończenia współpracy z produktem lub usługą. Offboarding użytkownika jest ważnym elementem projektowania UX, ponieważ pozwala na zachowanie pozytywnego wizerunku produktu i utrzymanie lojalności użytkowników.

Offboarding użytkownika może mieć różną formę, w zależności od rodzaju produktu i oczekiwań użytkowników. Może to być np. proces dezaktywacji konta, który umożliwia użytkownikom bezproblemowe usunięcie swoich danych osobowych i zamknięcie konta, lub proces przenoszenia danych z jednego produktu do innego, jeśli użytkownicy decydują się na zmianę produktu.

Offboarding użytkownika powinien być wykonywany wtedy, gdy użytkownik decyduje się zakończyć współpracę z produktem lub usługą. Może to być np. w momencie, gdy użytkownik rezygnuje z subskrypcji, dezaktywuje konto czy decyduje się na zmianę produktu na inny. Ważne, aby proces offboarding użytkownika był przyjazny dla użytkowników i dostosowany do ich potrzeb i oczekiwań.

Onboarding użytkownika

Onboarding użytkownika – inaczej proces wprowadzenia, to proces, który ma na celu ułatwić użytkownikom rozpoczęcie korzystania z produktu lub usługi oraz poznanie jego funkcjonalności i możliwości. Onboarding użytkownika jest ważnym elementem projektowania UX, ponieważ pozwala na szybsze i łatwiejsze zaadaptowanie się użytkowników do nowego produktu oraz zwiększenie ich zaangażowania i zadowolenia z jego użytkowania.

Onboarding użytkownika może mieć różną formę, w zależności od rodzaju produktu i oczekiwań użytkowników. Może to być np. krótka instrukcja obsługi, film instruktażowy, samouczek czy opcja „przewodnika po produkcie”, która pokazuje użytkownikom, jak korzystać z poszczególnych funkcji. Ważne, aby proces onboarding użytkownika był przyjazny dla użytkowników i dostosowany do ich potrzeb i oczekiwań.

W kontekście wejścia w świat UX częścią procesu onboardingu może być zapoznanie się ze słowniczkiem terminologii UX :)

P
Penpot

Jest to platforma umożliwiająca tworzenie, przechowywanie i udostępnianie projektów graficznych w chmurze. Użytkownicy mogą tworzyć projekty interfejsów użytkownika w różnych formatach i udostępniać je innym osobom za pośrednictwem specjalnego linku.

Co do użyteczności serwisu https://penpot.app/, platforma ta jest bardzo prosta w użyciu i oferuje wiele narzędzi do tworzenia i edycji projektów graficznych. Dostępne są narzędzia do rysowania, dodawania tekstu i obrazów, a także gotowe szablony i motywy, które można wykorzystać do stworzenia własnych projektów.

Platforma jest skierowana do osób, które potrzebują prostego narzędzia do tworzenia i udostępniania swoich projektów graficznych. Mogą to być zarówno profesjonalni graficy, jak i początkujący, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z projektowaniem graficznym. Serwis jest idealny dla tych, którzy potrzebują szybkiego i łatwego sposobu na tworzenie i udostępnianie swoich projektów, bez konieczności instalowania i konfigurowania skomplikowanych oprogramowań.

Zobacz też: Sketch, Figma

Persona

Persona – to archetyp osoby, w którą celujemy. Jest to wymyślona postać, która symbolizuje grupę docelowych użytkowników produktu lub usługi. Persona jest stosowana w projektowaniu UX w celu lepszego zrozumienia potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz ich sposobu korzystania z produktu.

Tworzenie persony polega na opisaniu charakterystyki, zachowań, potrzeb i oczekiwań fikcyjnej postaci, która reprezentuje grupę docelowych użytkowników. Persona jest tworzona na podstawie analizy danych zgromadzonych w trakcie badań użytkowników, takich jak np. wywiady z użytkownikami, grupy fokusowe, analiza ruchu na stronie internetowej itp.

Persona jest ważnym narzędziem w projektowaniu UX, ponieważ pozwala na lepsze zrozumienie potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz na dostosowywanie interfejsu do ich potrzeb. Tworzenie persony pozwala również na lepsze komunikowanie się zespołu projektowego i skupienie się na potrzebach konkretnej grupy użytkowników.

Prawo Hicksa

Prawo Hicksa (Hick’s Law) – Prawo Hicksa, zwane także prawem Hick’s-Hymana, to zasada dotycząca wpływu liczby opcji na czas, jaki użytkownik potrzebuje na podjęcie decyzji. Zgodnie z prawem Hicksa, im więcej opcji jest dostępnych dla użytkownika, tym dłuższy będzie czas, jaki użytkownik potrzebuje na podjęcie decyzji.

Prawo Hicksa jest ważnym elementem projektowania UX, ponieważ wskazuje na konieczność ograniczenia liczby dostępnych opcji do minimum, aby umożliwić użytkownikom szybsze i łatwiejsze podjęcie decyzji. Prawo Hicksa jest szczególnie istotne w przypadku interfejsów, które wymagają od użytkowników częstego podejmowania decyzji, takich jak np. sklepy internetowe czy aplikacje do zarządzania projektami.

Aby zastosować prawo Hicksa w projektowaniu UX, należy ograniczyć liczbę dostępnych opcji do minimum, tak aby użytkownik mógł szybko i łatwo podjąć decyzję. Ważne jest również zapewnienie odpowiedniej organizacji i struktury opcji oraz ich jasnego oznaczenia, aby użytkownik mógł łatwo je odnaleźć i zrozumieć.

Projekt Graficzny

Projekt Graficzny — Projekt graficzny w UX to zbiór elementów wizualnych i interakcyjnych, które służą do tworzenia spójnego i estetycznego interfejsu użytkownika (UI). Projekt graficzny wpływa na to, jak atrakcyjny i przyjazny dla użytkownika jest interfejs.

Projekt graficzny w UX obejmuje m.in. takie elementy jak:

  • Kolorystyka: określenie kolorów, jakie będą stosowane w interfejsie, aby był on spójny i atrakcyjny.
  • Typografia: dobór odpowiednich fontów i ich rozmiarów, aby były one czytelne i przyjazne dla użytkownika.
  • Ikonografia: dobór odpowiednich ikon, które będą służyć jako skróty do poszczególnych funkcji lub informacji.
  • Interakcje: określenie, jak użytkownik będzie mógł interagować z interfejsem, np. poprzez kliknięcia, przeciąganie itp.

Projekt graficzny w UX jest ważnym elementem, ponieważ wpływa na atrakcyjność interfejsu i na to, jak użytkownicy będą go postrzegać. Ważne, aby projekt graficzny był spójny i dostosowany do oczekiwań użytkowników oraz do charakteru produktu.

Projektowanie interakcji

Projektowanie interakcji (IxD) – Projektowanie interakcji (IxD) w UX to dziedzina projektowania zajmująca się projektowaniem sposobu, w jaki użytkownik może interagować z produktem, usługą lub systemem. Projektowanie interakcji obejmuje różne aspekty projektowania, takie jak użyteczność, funkcjonalność, estetyka i przyjemność użytkowania.

Projektowanie interakcji ma na celu zapewnienie, aby użytkownik miał pozytywne doświadczenie podczas korzystania z produktu, usługi lub systemu. Obejmuje ono zarówno projektowanie interfejsu użytkownika (UI), jak i zachowanie produktu lub systemu podczas jego użytkowania. Projektowanie interakcji zajmuje się również projektowaniem sposobu, w jaki produkt lub system reaguje na działania użytkownika oraz projektowaniem sposobu, w jaki użytkownik może z niego korzystać.

Projektowanie interakcji jest ważnym elementem projektowania doświadczenia użytkownika (UX), ponieważ umożliwia projektowanie spójnych, przyjemnych i użytecznych interfejsów użytkownika, które są przystosowane do potrzeb użytkowników. Projektowanie interakcji odgrywa również ważną rolę w tworzeniu pozytywnych emocjonalnych związków użytkowników z produktem lub systemem.

 

Punkty bólu

Punkty bólu — to obszar, w którym użytkownik doświadcza frustracji, trudności lub niedogodności podczas korzystania z produktu, usługi lub systemu. Punkt bólu może pojawić się na różnych etapach użytkowania produktu i dotyczyć różnych aspektów, takich jak użyteczność, funkcjonalność, estetyka lub przyjemność użytkowania.

Punkt bólu jest ważnym elementem projektowania doświadczenia użytkownika (UX), ponieważ może znacząco wpływać na ogólne doświadczenie użytkownika z produktu lub systemu. Dlatego projektanci UX starają się zidentyfikować i usunąć punkty bólu, aby zapewnić użytkownikom przyjemne i użyteczne doświadczenie podczas korzystania z produktu lub systemu. W tym celu projektanci UX przeprowadzają badania użytkowników, testy użyteczności i inne metody badawcze, aby zidentyfikować i rozwiązać problemy związane z punktami bólu.

Punkty bólu mogą być różne dla różnych użytkowników i mogą się różnić w zależności od konkretnego produktu lub systemu. Dlatego projektanci UX powinni być otwarci na różnorodne potrzeby i oczekiwania użytkowników i ciągle monitorować i ulepszać produkt lub system, aby zapewnić jak najlepsze doświadczenie użytkownikom.

Punkty styku

Punkt styku w UX to miejsce lub moment, w którym użytkownik ma kontakt z produktem, usługą lub systemem. Punkt styku może być fizycznym miejscem, takim jak sklep internetowy lub aplikacja mobilna, lub może być momentem, w którym użytkownik korzysta z produktu lub systemu, np. podczas oglądania filmu na platformie streamingowej.

Punkt styku jest ważnym elementem projektowania doświadczenia użytkownika (UX), ponieważ to właśnie w tym miejscu lub momencie użytkownik ma bezpośredni kontakt z produktem lub systemem i ocenia jego jakość i użyteczność. Dlatego projektanci UX starają się projektować punkty styku tak, aby były przyjemne, intuicyjne i użyteczne dla użytkowników. Projektowanie punktów styku obejmuje zarówno projektowanie interfejsu użytkownika (UI), jak i zachowanie produktu lub systemu podczas jego użytkowania.

Punkty styku są różne dla różnych produktów i systemów i mogą się różnić w zależności od konkretnej grupy docelowej użytkowników. Dlatego projektanci UX powinni być otwarci na różnorodne potrzeby i oczekiwania użytkowników i ciągle monitorować i ulepszać produkt lub system, aby zapewnić jak najlepsze doświadczenie użytkownikom.

PyCharm

PyCharm to środowisko programistyczne (IDE) do tworzenia aplikacji w języku Python. Jest ono szczególnie przydatne dla programistów piszących aplikacje w tym języku, ponieważ zapewnia wiele narzędzi i funkcji ułatwiających tworzenie kodu.

PyCharm zawiera m.in. funkcje takie jak:

  • Kolorowanie składni
  • Podpowiedzi kodu i dokumentacji
  • Narzędzia do debugowania i testowania kodu
  • Integracja z narzędziami do zarządzania wersjami kodu (np. Git)
  • Możliwość tworzenia i uruchamiania skryptów Python z poziomu interfejsu

PyCharm jest dostępny jako oprogramowanie płatne i darmowe (Community Edition). Wersja płatna zawiera dodatkowe funkcje i narzędzia, takie jak obsługa różnych frameworków i bibliotek Python, narzędzia do refaktoringu kodu lub integracja z serwerami aplikacji internetowych.

R
RDS

RDS to skrót od Remote Desktop Services, co oznacza Usługi Pulpitu Zdalnego. Jest to system operacyjny Microsoftu, który umożliwia użytkownikom zdalnego dostępu do komputera za pośrednictwem sieci, takiej jak internet.

Pozwala to na pracę zdalną z dowolnego miejsca na świecie, pod warunkiem posiadania połączenia z siecią oraz odpowiedniego oprogramowania. RDS pozwala użytkownikom na wirtualne uruchomienie aplikacji i programów zainstalowanych na zdalnym komputerze, tak jakby byli fizycznie przy nim. Umożliwia to pracę zdalną, udostępnienie zasobów komputera innym osobom, czy też zdalne zarządzanie komputerami z oddalonych lokalizacji.

RITE

RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation) – to metoda testowania użyteczności, która jest zaprojektowana tak, aby była szybka i efektywna, jednocześnie zapewniając cenne spostrzeżenia dotyczące użyteczności produktu. Metoda ta opiera się na założeniu, że lepiej jest testować produkt z niewielką liczbą użytkowników kilkakrotnie niż raz z dużą liczbą użytkowników.

Podczas testu użyteczności RITE użytkownicy są proszeni o wykonanie serii zadań podczas interakcji z produktem. Proces testowania jest iteracyjny, co oznacza, że jest powtarzany kilkakrotnie z różnymi użytkownikami, a produkt jest modyfikowany na podstawie opinii i obserwacji zebranych podczas każdej iteracji. Dzięki temu projektanci i deweloperzy mogą szybko wykrywać i naprawiać problemy z użytecznością, a także ciągle ulepszać produkt podczas jego tworzenia.

Testowanie RITE często stosuje się na wczesnych etapach tworzenia produktu, kiedy jeszcze jest czas na znaczące zmiany w produkcie. Jest to przydatne narzędzie do wczesnego wykrywania i rozwiązywania problemów z użytecznością, co może zaoszczędzić czas i zasoby w dłuższej perspektywie.

S
Sakkady

Sakkady — to szybkie ruchy gałek ocznych, które wykonujemy, gdy przenosimy nasz wzrok z jednego miejsca na ekranie na inne. Sakkady są automatycznymi ruchami, które pomagają nam skanować ekran i zapewniają nam dostęp do informacji, których szukamy.

Sakkady są ważnym elementem projektowania interfejsu użytkownika (UX), ponieważ mogą mieć wpływ na to, jak szybko i skutecznie użytkownik będzie w stanie znaleźć informacje na ekranie. P

rojektanci interfejsów użytkownika muszą uwzględnić sakkady podczas projektowania układu ekranu i układu elementów na nim, aby zapewnić, że użytkownik będzie mógł szybko i łatwo znaleźć to, czego szuka.

Scrum

SCRUM to metoda zarządzania projektami oparta na iteracyjnym i inkrementalnym podejściu do tworzenia oprogramowania. SCRUM stawia na współpracę, elastyczność i szybkie reagowanie na zmiany. Jest szczególnie przydatny w przypadku projektów, których wymagania mogą ulec zmianie w trakcie ich realizacji.

W SCRUM-ie zespoły tworzą iteracyjne i inkrementalne komponenty oprogramowania, zwane „składnikami”, w regularnych odstępach czasu, zwanych „iteracjami”. W trakcie każdej iteracji zespół określa, co chce osiągnąć i tworzy plan działań na najbliższe kilka dni. Po każdej iteracji zespół ocenia, co zostało osiągnięte i ustala, co należy zrobić w kolejnej iteracji.

SCRUM opiera się na kilku ważnych elementach, takich jak:

  • „Product Backlog”, czyli lista wszystkich zadań do wykonania
  • „Sprint Backlog”, czyli lista zadań do wykonania w danej iteracji
  • „Sprint”, czyli krótki okres, podczas którego zespół realizuje zadania z „Sprint Backlog”
  • „Daily Scrum”, czyli codzienne spotkanie zespołu, podczas którego omawia się postępy i plany na najbliższe dni
  • „Sprint Review”, czyli końcowe spotkanie zespołu, podczas którego omawia się wyniki osiągnięte podczas iteracji i ustala plany na kolejne iteracje
  • „Sprint Retrospective”, czyli spotkanie podsumowujące iterację, podczas którego zespół ocenia, co poszło dobrze i co należy poprawić w przyszłości.

SCRUM jest jednym z najpopularniejszych frameworków zarządzania projektami i jest stosowany w wielu firmach na całym świecie.

Sentry

Sentry to oprogramowanie do monitorowania i raportowania błędów w aplikacjach internetowych. Jest to narzędzie, które pozwala na śledzenie występujących błędów i zgłoszeń awarii w aplikacjach, dzięki czemu możliwe jest szybsze ich wykrywanie i usuwanie.

Sentry zbiera informacje o błędach i awariach, takie jak opisy błędów, stosy wywołań, dane użytkownika, czy też informacje o środowisku, w którym wystąpił błąd. Narzędzie to jest szczególnie przydatne dla programistów, ponieważ pozwala im na szybkie zlokalizowanie i rozwiązanie problemów w aplikacjach. Sentry jest dostępne jako narzędzie open source oraz jako usługa oferowana przez firmę Sentry.io.

Serverless

Serverless to pojęcie, które oznacza, że aplikacja lub usługa jest dostępna za pośrednictwem Internetu, ale nie ma przypisanego do niej fizycznego serwera, na którym jest uruchamiana. Oznacza to, że nie trzeba się martwić o zakup, konfigurację i utrzymanie serwerów, ponieważ są one zarządzane przez dostawcę usług chmury obliczeniowej. Dostawcy usług serverless, tacy jak AWS Lambda czy Azure Functions, oferują możliwość uruchamiania kodu bez konieczności zarządzania serwerami. W zamian za to pobierają opłaty za rzeczywiste wykorzystanie zasobów, takie jak przetwarzanie i przechowywanie danych.

Sitemap

Sitemap w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX) to graficzny lub tekstowy schemat struktury strony internetowej, lub aplikacji. Sitemap pokazuje, jak poszczególne elementy strony lub aplikacji są ze sobą powiązane i jakie są ich relacje.

Sitemap jest używany jako narzędzie projektowe do planowania i zarządzania zawartością strony lub aplikacji. Pozwala projektantom interfejsu użytkownika zaplanować strukturę i nawigację strony lub aplikacji, aby użytkownicy mogli łatwo znaleźć to, czego szukają. Sitemap jest również używany do testowania prototypów i modeli interfejsu użytkownika, aby sprawdzić, czy są one intuicyjne i łatwe w obsłudze.

Sitemap może być tworzony jako diagram lub jako lista, która pokazuje, jak poszczególne elementy strony lub aplikacji są ze sobą powiązane. Może również zawierać dodatkowe informacje, takie jak opisy elementów lub przeznaczenie poszczególnych stron.

Sketch

Sketch to popularny program do tworzenia projektów graficznych i interfejsów użytkownika (UI). Jest szczególnie popularny wśród projektantów interfejsów użytkownika i grafików, ponieważ umożliwia szybkie i łatwe tworzenie projektów graficznych, prototypów i mockupów.

Program Sketch oferuje szeroką gamę narzędzi do tworzenia i edycji grafiki wektorowej, takich jak linie, kształty i tekst. Umożliwia również tworzenie i edycję warstw, co pozwala na łatwe zarządzanie elementami projektu i umożliwia łatwe dodawanie i usuwanie elementów. Program Sketch ma również szerokie możliwości w zakresie tworzenia prototypów interfejsu użytkownika, co pozwala projektantom na testowanie i prezentowanie swoich projektów przed ich implementacją.

Storyboard

Storyboard — storyboard (scenariusz) w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX) to graficzny zarys interakcji użytkownika z produktem lub usługą. Scenariusz UX jest używany do wizualizacji sposobu, w jaki użytkownik będzie korzystać z produktu lub usługi i jak będzie on reagował na różne sytuacje i interakcje.

Storyboard składa się z szeregu komórek lub klatek, które przedstawiają poszczególne etapy interakcji użytkownika z produktem lub usługą. Każda komórka zawiera obraz lub rysunek, który pokazuje, co dzieje się podczas danej interakcji, oraz tekst, który opisuje dialogi i dźwięki.

Storyboard jest często tworzony na etapie projektowania interfejsu użytkownika, aby pomóc twórcom zaplanować przepływ interakcji i zrozumieć, jak użytkownik będzie korzystać z produktu lub usługi. Może być również używany do testowania prototypów i modeli interfejsu użytkownika, aby sprawdzić, czy są one intuicyjne i łatwe w obsłudze.

T
Testy AB

Testy AB (ang. A/B testing) w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX) to rodzaj testów, w których co najmniej dwie wersje interfejsu użytkownika są porównywane ze sobą, aby zobaczyć, która z nich jest lepsza w konkretnych kryteriach. Testy AB są używane do określenia, która z wersji interfejsu jest bardziej skuteczna w przyciągnięciu uwagi użytkowników, umożliwieniu im łatwiejszego i bardziej intuicyjnego korzystania z produktu lub usługi, a także w zwiększeniu konwersji i zaangażowania użytkowników.

Podczas testów AB jedna grupa użytkowników otrzymuje jedną wersję interfejsu (wariant A), a druga grupa otrzymuje inną wersję (wariant B). Następnie porównuje się wyniki obu grup, aby zobaczyć, która wersja interfejsu była lepsza w konkretnych kryteriach. Testy AB są często używane na etapie projektowania i tworzenia interfejsu użytkownika, aby zapewnić, że ostateczna wersja interfejsu będzie jak najlepiej dostosowana do potrzeb użytkowników.

Testy Użyteczności

Testy Użyteczności — w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX) to rodzaj testów, w których produkt lub usługa jest testowana przez użytkowników, aby sprawdzić, czy jest łatwa w obsłudze i czy spełnia oczekiwania użytkowników. Celem testów użyteczności jest zidentyfikowanie problemów z użytecznością produktu lub usługi i zaproponowanie rozwiązań, które pozwolą na poprawienie jej działania.

Warto pamiętać, że testy użyteczności powinny być wykonywane na wczesnym etapie projektowania, aby mieć możliwość zidentyfikowania i poprawienia problemów z użytecznością jak najwcześniej.

Tree testing

Tree testing w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX) to rodzaj testów, w których użytkownicy są proszeni o odnalezienie określonych informacji lub elementów na stronie internetowej lub w aplikacji za pomocą nawigacji. Celem tree testingu jest zidentyfikowanie problemów z nawigacją strony lub aplikacji i zaproponowanie rozwiązań, które umożliwią użytkownikom łatwe i intuicyjne poruszanie się po niej.

Podczas tree testingu użytkownicy otrzymują listę informacji lub elementów, które mają znaleźć na stronie lub w aplikacji, oraz instrukcje dotyczące nawigacji. Następnie są proszeni o zaznaczenie kroków, które podjęli, aby znaleźć poszukiwane informacje lub elementy. Wyniki tree testingu są następnie analizowane i wykorzystywane do poprawy nawigacji strony lub aplikacji.

Tree testing jest użytecznym narzędziem w projektowaniu interfejsu użytkownika, ponieważ pozwala na zidentyfikowanie problemów z nawigacją i zapewnienie, że użytkownicy mogą łatwo znaleźć to, czego szukają. Tree testing może być stosowany na różnych etapach projektowania, od prototypowania po tworzenie ostatecznej wersji strony lub aplikacji. Warto pamiętać, że tree testing nie tylko pozwala na zidentyfikowanie problemów z nawigacją, ale także pomaga zrozumieć, jak użytkownicy myślą o strukturze i nawigacji strony lub aplikacji.

Twig

Twig to silnik szablonów PHP, który jest szczególnie przydatny w przypadku tworzenia aplikacji internetowych. Twig pozwala na łatwe i szybkie generowanie dynamicznych stron internetowych za pomocą języka HTML lub innych języków znaczników. Twig umożliwia również wstawianie zmiennych, wyrażeń i instrukcji warunkowych do szablonów, co pozwala na dynamiczne dostosowywanie wyświetlanej treści.

Twig jest bardzo czytelny i łatwy w użyciu, dlatego jest często stosowany w frameworkach PHP, takich jak Symfony czy Laravel. Ma on również wbudowane mechanizmy bezpieczeństwa, które pomagają w zabezpieczaniu aplikacji przed atakami typu cross-site scripting (XSS) i innymi zagrożeniami.

Twig jest rozwijany przez firmę Sensio Labs, która stoi również za popularnym frameworkiem Symfony. Jest on dostępny jako otwarto-źródłowy projekt i jest regularnie aktualizowany i rozwijany przez społeczność programistów.

U
User Experience

User Experience (Doświadczenia użytkownika) – to całościowe doświadczenie użytkownika związane z korzystaniem z produktu lub usługi, w tym z interfejsem użytkownika, funkcjonalnością, nawigacją, dostępnością, użytecznością, estetyką i emocjonalnym aspektem. User experience obejmuje wszystko, co użytkownicy robią z produktem lub usługą, od pierwszego kontaktu do jego zakończenia.

Projektowanie dobrego user experience jest ważne, ponieważ ma wpływ na to, jak użytkownicy postrzegają produkt lub usługę i czy chcą z niego korzystać. Dobre user experience zwiększa zaangażowanie użytkowników, zwiększa lojalność wobec marki i może przyczynić się do wzrostu przychodów. Projektowanie user experience wymaga zrozumienia potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz dostosowania produktu lub usługi do ich wymagań i preferencji.

User flow

User flow (ang. przepływ użytkownika) to sposób, w jaki użytkownik porusza się po stronie internetowej lub aplikacji, od momentu wejścia na stronę do jej opuszczenia. User flow jest ważnym elementem projektowania interfejsu użytkownika (UX), ponieważ pozwala na zrozumienie, jak użytkownicy korzystają z produktu lub usługi i jakie są ich potrzeby i oczekiwania.

Aby zaprojektować dobry user flow, należy zrozumieć, jakie są cele użytkowników i jakie informacje lub funkcje są dla nich ważne. Następnie należy zaprojektować nawigację tak, aby użytkownik mógł łatwo znaleźć to, czego szuka, i przejść do kolejnych etapów bez trudności. Dobrze zaprojektowany user flow powinien być prosty i intuicyjny dla użytkowników, co pozwoli im łatwiej korzystać z produktu lub usługi.

Zobacz film

User Interface

User Interface (Interfejs użytkownika) – to interfejs pomiędzy użytkownikiem a produktem lub usługą, za pomocą którego użytkownik może komunikować się z produktem lub usługą oraz wykonywać różne czynności. UI składa się z różnych elementów, takich jak przyciski, pola tekstowe, menu i inne elementy interakcyjne, które umożliwiają użytkownikowi korzystanie z produktu lub usługi.

Projektowanie dobrego user interface jest ważnym elementem projektowania interfejsu użytkownika (UX). Dobry UI powinien być prosty i intuicyjny dla użytkowników, co pozwoli im łatwiej korzystać z produktu lub usługi. UI powinno być także estetyczne i przyjazne dla użytkowników, co zwiększy ich zaangażowanie i zmniejszy frustrację związaną z korzystaniem z produktu lub usługi. Projektowanie dobrego UI wymaga zrozumienia potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz dostosowania interfejsu do ich wymagań i preferencji.

UX writting

UX writting – (ang. pisanie interfejsu użytkownika) to proces tworzenia tekstów dla interfejsu użytkownika (UI), w tym instrukcji, komunikatów błędów, komunikatów pomocy, komunikatów ochrony danych osobowych i innych tekstów, które użytkownicy mogą spotkać podczas korzystania z produktu lub usługi.

UX writing jest ważnym elementem projektowania interfejsu użytkownika (UX), ponieważ teksty w UI wpływają na to, jak użytkownicy postrzegają produkt lub usługę i czy są w stanie z niego skorzystać. Dobre teksty w UI powinny być prosty i zrozumiały, a także dostosowane do potrzeb i oczekiwań użytkowników. UX writing wymaga zrozumienia potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz umiejętności tworzenia tekstów, które są przyjazne dla użytkowników i pomagają im w korzystaniu z produktu lub usługi.

Użyteczność

Użyteczność – (ang. usability) to mierzalny wymiar jakości interfejsu użytkownika (UI) produktu lub usługi, który określa, jak łatwo i intuicyjnie można z niego korzystać. Użyteczność obejmuje takie aspekty jak prostota obsługi, szybkość wykonywania zadań, intuicyjność nawigacji i brak błędów podczas korzystania z produktu lub usługi.

Użyteczność jest ważnym elementem projektowania interfejsu użytkownika (UX), ponieważ ma wpływ na to, jak użytkownicy postrzegają produkt lub usługę i czy chcą z niego korzystać. Dobra użyteczność zwiększa zaangażowanie użytkowników, zwiększa lojalność wobec marki i może przyczynić się do wzrostu przychodów. Projektowanie użyteczności wymaga zrozumienia potrzeb i oczekiwań użytkowników oraz dostosowania produktu lub usługi do ich wymagań i preferencji.

Użytkownik końcowy

Użytkownik końcowy – (ang. end user) w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX) to osoba, która korzysta z produktu lub usługi. Użytkownik końcowy może być klientem, który korzysta z produktu lub usługi w celach zarobkowych, lub rekreacyjnych, lub pracownikiem, który korzysta z produktu lub usługi w ramach swojej pracy.

Projektowanie interfejsu użytkownika jest nastawione na użytkownika końcowego i ma na celu zapewnienie, że produkt lub usługa są łatwe w obsłudze i spełniają oczekiwania użytkowników. Projektowanie interfejsu użytkownika wymaga zrozumienia potrzeb i oczekiwań użytkowników końcowych oraz dostosowania produktu lub usługi do ich wymagań i preferencji.

V
Value Proposition Canvas

Value Proposition Canvas to narzędzie służące do opracowywania oferty wartości dla klientów. Zostało opracowane przez Alex Osterwaldera, autora książki „Business Model Generation”. Canvas składa się z dwóch głównych obszarów: „dla kogo” (ang. „for whom”) i „co dajemy” (ang. „what we offer”). W pierwszym obszarze należy określić grupę docelową, a w drugim prezentować ofertę produktów lub usług, które są skierowane do tej grupy.

Canvas umożliwia również określenie sposobu, w jaki oferowana wartość spełnia potrzeby i rozwiązuje problemy klientów oraz jakie korzyści daje ona firmie. Value Proposition Canvas jest przydatnym narzędziem w procesie tworzenia lub ulepszania oferty produktów lub usług, ponieważ pomaga zrozumieć potrzeby klientów i skupić się na tym, co jest dla nich najważniejsze.

Visual Paradigm

Visual Paradigm to oprogramowanie do tworzenia diagramów i modeli UML (Unified Modeling Language). Jest to narzędzie przeznaczone dla programistów i inżynierów oprogramowania, którzy chcą tworzyć i zarządzać projektami oprogramowania za pomocą diagramów i modeli.

Visual Paradigm oferuje szereg narzędzi i funkcji do tworzenia i edytowania różnych typów diagramów UML, takich jak:

  • Diagramy klas
  • Diagramy przypadków użycia
  • Diagramy sekwencji
  • Diagramy obiektów

Visual Paradigm umożliwia również tworzenie i zarządzanie wersjami diagramów, a także integrację z innymi narzędziami do zarządzania projektami oprogramowania. Oprogramowanie to jest dostępne w wersji płatnej i darmowej (Community Edition).

W
Wersaliki

Wersaliki w UX (User Experience) to elementy interfejsu użytkownika, które są wyświetlane na stronie internetowej lub aplikacji w postaci nagłówków lub tytułów. Są one zazwyczaj umieszczane na górze strony lub w jej górnej części, aby były widoczne dla użytkowników i przyciągały ich uwagę.

Wersaliki mogą być stosowane do różnych celów, takich jak:

  • Przekazywanie najważniejszych informacji lub komunikatów do użytkowników
  • Nawiązywanie do tematu strony lub sekcji
  • Przyciąganie uwagi użytkowników i zachęcanie ich do kliknięcia lub przeczytania dalszych treści

Wersaliki mogą być wyświetlane w różnych rozmiarach i stylach, w zależności od ich zastosowania i celów. Zazwyczaj są one większe i bardziej widoczne od innych elementów tekstu na stronie, aby użytkownicy mogli je łatwo zauważyć i zrozumieć ich znaczenie.

Wywiad kontekstowy

Wywiad kontekstowy – (ang. contextual interviews) to metoda badawcza stosowana w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX), w której projektant lub badacz przeprowadza rozmowy z użytkownikami, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby, oczekiwania i sposób korzystania z produktu lub usługi.

Wywiady kontekstowe są przeprowadzane w naturalnym środowisku użytkowników, takim jak ich dom czy miejsce pracy, co pozwala badaczowi zobaczyć, jak użytkownicy korzystają z produktu lub usługi w rzeczywistych warunkach. Podczas wywiadów kontekstowych użytkownicy opowiadają o swoich doświadczeniach związanych z produktem lub usługą, a badacz zadaje pytania i zapisuje ich odpowiedzi.

Wywiady kontekstowe są użytecznym narzędziem w projektowaniu UX, ponieważ pozwalają zrozumieć potrzeby i oczekiwania użytkowników oraz zidentyfikować problemy związane z korzystaniem z produktu lub usługi. Wyniki wywiadów kontekstowych są następnie wykorzystywane do poprawy projektu UX i dostosowania go do potrzeb użytkowników.

Z
Zeplin

Zeplin – to narzędzie do współpracy między projektantami a osobami odpowiedzialnymi za implementację projektów. Umożliwia ono projektantom udostępnianie plików projektów z zapisanymi informacjami o kolorach, fontach i innymi szczegółami, które mogą być przydatne podczas implementacji projektu. Pozwala również na udostępnianie specjalnych linków do poszczególnych elementów projektu, co ułatwia osobom odpowiedzialnym za implementację ich zlokalizowanie i wykorzystanie.

Zogniskowany wywiad grupowy

Zogniskowany wywiad grupowy (FGI/Grupa Fokusowa) – to metoda badawcza stosowana w projektowaniu interfejsu użytkownika (UX), w której projektant lub badacz przeprowadza rozmowy z grupą użytkowników, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby, oczekiwania i sposób korzystania z produktu lub usługi.

Zogniskowany wywiad grupowy składa się z kilku etapów. Na początek projektant lub badacz zbiera grupę użytkowników, którzy są reprezentatywni dla całej populacji użytkowników produktu lub usługi. Następnie przeprowadza rozmowę z grupą, podczas której zadaje pytania dotyczące ich doświadczeń związanych z produktem lub usługą i notuje ich odpowiedzi.

Zogniskowany wywiad grupowy jest użytecznym narzędziem w projektowaniu UX, ponieważ pozwala zrozumieć potrzeby i oczekiwania użytkowników oraz zidentyfikować problemy związane z korzystaniem z produktu lub usługi. Wyniki zogniskowanego wywiadu grupowego są następnie wykorzystywane do poprawy projektu UX i dostosowania go do potrzeb użytkowników.

Jedną z głównych zalet zogniskowanego wywiadu grupowego jest to, że pozwala na pozyskanie szerokiej perspektywy od różnych użytkowników, co pozwala na lepsze zrozumienie ich potrzeb i oczekiwań. Zogniskowany wywiad grupowy także pozwala na lepsze zrozumienie dynamiki grupy i interakcji pomiędzy użytkownikami, co może być użyteczne w projektowaniu UX. Wady zogniskowanego wywiadu grupowego to konieczność zgromadzenia odpowiedniej grupy użytkowników oraz konieczność przeprowadzenia rozmów przez moderatora, co może wpłynąć na wyniki badania.

Ś
Ślepota banerowa

Ślepota banerowa (banner blindness) to zjawisko, w którym użytkownicy ignorują reklamy lub inne treści umieszczone w formie bannerów lub reklam przylegających do stron internetowych. Jest to spowodowane tym, że użytkownicy są przyzwyczajeni do ignorowania takich treści, ponieważ są one często uważane za irytujące lub nieistotne.

Ślepota banerowa może być problemem dla reklamodawców i właścicieli stron internetowych, ponieważ oznacza, że ich reklamy nie są skuteczne w przyciągnięciu uwagi użytkowników. Aby zmniejszyć ślepotę banerową, reklamodawcy i właściciele stron internetowych mogą stosować różne strategie, takie jak umieszczanie reklam w miejscach, w których są one bardziej widoczne dla użytkowników lub stosowanie bardziej interesujących i angażujących form reklam.

Spis treści
Tagi