W pracy każdego projektanta UX ważne jest wyczucie momentu, kiedy optymalnie jest przestać zajmować się ideą produktu wewnątrz firmy i zamiast tego pokazać go prawdziwej grupie docelowej. Z reguły jest to moment, kiedy zostaną zebrane pomysły na całokształt, rozwiązania i funkcje, które złożone w całość pokazują sensowną wizję i misję dla produktu.
Występuje tu pewien paradoks: żeby przetestować produkt, trzeba go stworzyć. A żeby go stworzyć, trzeba przetestować rozwiązania i ścieżki interakcji z użytkownikami.
Zazwyczaj problem rozwiązuje się w procesie prototypowania. Ale czy można testować niegotowy produkt na prawdziwym rynku?
Za tytułowym skrótem kryje się Minimum Viable Product, czyli zrealizowana w minimalnie użytecznym stopniu wizja produktu, która pozwala na testy strategicznych biznesowo rozwiązań i przyspieszenie skutecznego projektowania. W zamian pochłania minimalne zasoby czasowe i finansowe. Im bardziej innowacyjny jest produkt, tym mniej liczy się w nim estetyka, a bardziej skuteczność stworzenia i dostarczenia interaktywnej metody rozwiązywania problemów.
Droga do stworzenia Minimal Viable Product wiedzie ścieżką prototypów. MVP w UX to jednak nie prototyp.
Ta wersja produktu musi się nadawać nie tyle do moderowanych testów z użytkownikami, co do wypuszczenia na żywy, nieznający litości rynek. Dlatego MVP należy uzbroić w kluczowe funkcjonalności oraz interfejs, w którym wszystkie procesy zamykają się w spójną całość i oferują kompletny user experience.
Nazwa MVP mówi sama za siebie: Minimum+Viable to minimalna wartość, ale podana w użytecznej formie. Produkt w takiej wersji musi być kompromisem pomiędzy obniżaniem ryzyka finansowego wypuszczenia źle zaprojektowanego produktu a optymalizacją kosztów stworzenia MVP. Szczególnie w pierwszej wersji MVP ma rozwiązywać tylko podstawowe problemy użytkownika, ale robić to skutecznie, czyli zgodnie z jego oczekiwaniami w zakresie UX.
Minimum Viable Product to doskonała forma do pracy nad produktem dla start-upów, które z reguły mają ograniczone środki i nie stać ich na ryzyko. Za pomocą MVP w UX można przetestować, jak produkt zachowuje się w realnych warunkach, wśród prawdziwych użytkowników, poza kontrolą badaczy. Ponieważ forma MVP zawiera cały rdzeń misji przyszłego produktu, testując ją na rynku, można poznać kluczowe problemy użytkowników, zanim zespół zabierze się za funkcje dodatkowe czy rozszerzanie możliwości podstawowych.
Dostarczony w odpowiednim kontekście Minimum Viable Product staje się w oczach grupy docelowej czymś, co dobrze znają z supermarketu, drogerii czy wypożyczalni sprzętu – próbką do przetestowania, żeby wyrobić sobie opinię i ewentualnie w przyszłości wybrać pełny produkt na własność.
Tymczasem dla zespołu projektowego MVP jest królikiem doświadczalnym rozwiązań cyfrowych. Jego obserwacja w naturalnym środowisku – nawet jeśli grupa odbiorców jest mocno ograniczona – pozwala na przeprowadzanie analiz i wyciąganie wniosków na dalsze etapy projektowania.
W dodatku koszty są mocno obniżone – proces przebiega bez oficjalnych respondentów dostępnych w danym oknie czasowym, czy organizacji badań na żywo. W istocie prawdziwy użytkownik zawsze będzie miał w sobie więcej odpowiedzi na temat user experience i problemów z użytecznością, niż osoba badana w zamkniętym, kontrolowanym otoczeniu, pracująca na scenariuszach testujących wymyślone hipotezy.
Realizacja idei Minimum Viable Product wymaga, żeby traktować go jako wydajne narzędzie do weryfikacji potencjału biznesowego tworzonego lub planowanego produktu, a zarazem jako środka do oceny pokrywania się proponowanego UX z oczekiwaniami grupy docelowej.
Efektywność testowania będzie tym większa, im bardziej Minimum Viable Product będzie wyrażał podejście kliento-centryczne, pozwalając użytkownikom stać się w pewnym sensie przewodnikami dla projektantów.
Ramy, na których opiera się idea MVP to:
Skuteczny MVP to taki, który potrafi zbierać z rynku dane ilościowe i jakościowe w tych 3 obszarach. Żeby móc na ich podstawie wyciągać wnioski, udoskonalać produkt niskim kosztem – bez błądzenia – i dynamicznie budować pozycję na rynku za pomocą szybko dostarczanych, udoskonalonych wersji MVP gotowych na nowy feedback. Oferując użytkownikom coraz więcej. Wówczas MVP wpada w tryby metodyki zwinnej i rozwija się w iteracjach.
Prowadzą do tego procesy precyzowania ram tak, żeby można je było odwzorować w interfejsie:
Ramy Minimum Viable Product warto zbudować wokół specyficznej grupy użytkowników, którzy chętnie sięgają po nowe produkty cyfrowe we wczesnej fazie. Nazywa się ich „Early Adopters”. Wyróżniają się ciekawością nowinek technologicznych i gotowością do podjęcia ryzyka w imię bycia pierwszymi w dyskusji o produkcie – najczęściej z intencją wpływania na otoczenie i budowania pozycji w grupie. Tacy użytkownicy chętnie dzielą się swoimi doświadczeniami, potrafią je opisywać i porównywać. Ponieważ stykają się z wieloma niedoskonałymi produktami cyfrowymi, ich opinie są bardziej wyważone, niż przedstawicieli bardziej konserwatywnej grupy docelowej, którzy z kolei wykazują się mniejszą cierpliwością.
W obszarze User Experience opinie użytkowników nie są tak wartościowe, jak obserwacje interakcji, ale powtarzające się sygnały dotyczące funkcjonalności mogą pomóc oszacować skalę i hierarchię problemów do rozwiązania w nowej wersji MVP.
Natomiast znajomość charakterystyki głównej grupy docelowej na Minimum Viable Product stanowi dobry wstęp do tworzenia persony (lub person) do której da się przypisać konkretne zachowania w interakcji oraz oczekiwania wpływające na ocenę doświadczenia. A dzięki temu – zacząć przeprowadzać symulacje.
Do symulacji przydają się makiety (wireframe’y), które stanowią uproszczony, czarno-biały układ kolejnych ekranów interfejsu, pozbawiony warstwy wizualnej. Na makietach UX można testować produkt w zakresie użyteczności i funkcjonalności ścieżki użytkownika. Na podstawie tych testów tworzy się rekomendacje podnoszące jakość doświadczenia.
Ścieżki powinny złożyć się na spójną mapę podróży użytkownika, w której intuicyjność nawigacji jest zabezpieczona ścieżką komunikatów i nie ma ślepych zaułków.
Znając specyfikę produktu w wersji MVP i charakterystykę doświadczenia, projektowany jest interfejs użytkownika. To złożony proces obejmujący ścieżkę prototypowania i testów z użytkownikami. Najważniejsze, żeby utrzymać orientację na użytkowniku i nie przekraczać budżetu. W ten sposób Minimum Viable Product stanie się najtańszą alternatywą dla pełnego produktu, która jednocześnie zyska szersze możliwości testowania, niż prototypy.
Nie ma jednej drogi testowania dla Minimum Viable Product. Strategia zależy od specyfiki produktu, rozwiązywanego problemu, dostępności grupy docelowej. Nie zawsze jest konieczne tworzenie od razu całego działającego interfejsu. Można do MVP podchodzić bardziej ostrożnie a także wykorzystywać z początku metody badawcze z dziedziny user experience.
Pomocne mogą być na przykład:
Stworzenie produktu cyfrowego to ryzykowna inwestycja. Szczególnie dla start-upów, gdzie jednorazowa porażka może zachwiać istnieniem całego biznesu. Pomimo tej świadomości, nadal bardzo wielu inwestorów stara się wypuścić na rynek nowy produkt jak najszybciej, żeby wyprzedzić rynek. Pomijają Minimum Viable Product.
Problem w tym, że większość z setek codziennie debiutujących produktów powstało tak szybko, ponieważ pominięto kontakt z grupą docelową w fazie projektowania. Zamiast tego skoncentrowano się na mnożeniu funkcjonalności i przeładowywaniu interfejsu zakładając, że użytkownika wygrywa się intensywnością. Oferując mu więcej niż inni: więcej funkcji, więcej bodźców, więcej rozwiązań, więcej interakcji, więcej alternatyw. Rozczarowanie przychodzi krótko po debiucie. Z niewytłumaczalnych przyczyn, rynek nie jest zainteresowany nowym produktem. Nie pomagają nawet dodatkowe inwestycje w kampanie reklamowe. Produkt i użytkownicy wydają się mówić innym językiem.
Takiej porażki można w bardzo prosty sposób uniknąć, jeśli odpowiednio wcześnie rozpocznie się zbieranie informacji zwrotnych z prawdziwego rynku.
Dzięki MVP ryzyka zmieniają się w korzyści takie, jak:
Dzięki temu, że MVP cały czas funkcjonuje na rynku i nie trzeba użytkownikom płacić za jego używanie, zespół projektowy pozyskuje na bieżąco informacje zwrotne i pracuje nad wartościowym, działającym produktem. Co prawda jest to przez cały czas Minimum Viable Product i użytkownicy nie mają wielkich oczekiwań, ale można z powodzeniem eksperymentować na nim nawet do uzyskania kompletnej wizji finalnego produktu, której użytkownicy oczekują w 100 procentach.