Zastanawiało Cię, jak by to było poczuć smak potraw szykowanych przez Twoje Simsy? Albo jak pachnie pole bitwy w Call of Duty lub piekło w Doomie? Dźwięk, dotyk, zapach, a nawet smak – wszystko to może tworzyć bogatsze doświadczenia użytkowników. Jednak większość produktów cyfrowych angażuje jedynie wzrok i słuch, pozostawiając inne zmysły na uboczu.
Ale co, jeśli moglibyśmy zaangażować więcej zmysłów, a wymienione wcześniej angażować lepiej? Wyobraź sobie grę, w której nie tylko widzisz i słyszysz, ale także czujesz, dotykasz, a nawet smakujesz. Dzięki postępowi technologicznemu takie doświadczenia są coraz bliższe rzeczywistości. Oto opowieść o tym, jak próbowano (i nadal się próbuje) wcielić takie pomysły w życie.
Większość aplikacji i urządzeń skupia się na dostarczaniu wizualnych i dźwiękowych informacji. Oglądamy ekrany, słuchamy dźwięków, ale nasze inne zmysły pozostają w dużej mierze niezaangażowane. Dotyk ogranicza się do prostej interakcji z interfejsem, takiej jak kliknięcie myszką czy dotknięcie ekranu. To nie wystarcza, aby stworzyć naprawdę głębokie i angażujące doświadczenia.
Badania Nico Bunzecka i Emraha Düzela z University College London pokazują, że mózg pozytywnie reaguje na nowości. Nowe i różnorodne bodźce pobudzają ośrodki uczenia się, wywołując chęć dalszej eksploracji i uczucie nagrody. To oznacza, że angażowanie dodatkowych zmysłów jako nowość na rynku może zwiększać zaangażowanie i satysfakcję użytkowników.
Przykładem wielozmysłowego designu, z którym pewnie maiłeś/aś do czynienia jest kontroler DualShock 4. Pad ten podczas gry wibruje, emituje dźwięki i symuluje różne rzeczywiste wrażenia. W grach wyścigowych kontroler wibruje w miarę wzrostu obrotów silnika, a przez głośnik mówi do Ciebie inżynier wyścigowy. Jeżeli Twoja postać w grze posiada komórkę, to rozmowa będzie prawdopodobnie odtwarzana przez głośnik w padzie. Za to strzelankach poczujesz odrzut pistoletu zasymulowany przez znajdujące się w padzie silniczki. Gra „Evil Within 2” wykorzystuje ten głośnik jeszcze inaczej – aby zaskoczyć gracza najpierw piosenką jednej ze zjaw, a później jej krzykiem, kiedy dostrzeże bohatera. Wszystko to sprawia, że rozgrywka jest bardziej immersyjna i satysfakcjonująca, bowiem doświadczamy jej większą liczbą zmysłów, a w przypadku słuchu, w inny niż zwykle sposób.
Wprowadzenie zapachu do doświadczeń cyfrowych jest pomysłem, który zyskał popularność już w latach 60. Smell-o-Vision to urządzenie, które miało emitować zapachy w odpowiedzi na dźwięki z filmów. Choć koncepcja była innowacyjna, jej realizacja nie przyniosła sukcesu komercyjnego. Niemniej jednak, Smell-o-Vision otworzył drzwi do dalszych eksperymentów w tej dziedzinie, pokazując, że zmysł węchu może znacznie wzbogacić odbiór treści audiowizualnych.
W 1988 roku Hideo Kojima – twórca gry „Snatcher” – zaproponował nowatorski sposób na wprowadzenie zapachów do gier wideo. Planował wykorzystać termoaktywne farby na dyskietkach, które miałyby emitować zapachy związane z akcją gry, takie jak zapach krwi w scenach walki. Chociaż ten pomysł nigdy nie został zrealizowany, pokazuje potencjał integracji zmysłu węchu z cyfrowymi doświadczeniami. Kojima pokazał, że technologia może przenieść nas o krok bliżej do całkowicie immersyjnych wrażeń.
Obecnie na rynku jest dostępny GameScent, czyli system, który pozwala poczuć grę lub film. GameScent wykorzystuje sztuczną inteligencję do analizy rozgrywki i uwalniania odpowiednich zapachów, takich jak wybuch, las czy strzał z broni palnej, za pomocą wymiennych kartridży. Urządzenie ma być nadal rozwijane o nowe kartridże, np. z zapachem oceanu oraz krwi.
Generowanie zapachów to nie tylko gry, ale także zastosowania naukowe i medyczne. Technologia opracowana przez Xinge Yu i jego zespół z City University of Hong Kong, ma kilka potencjalnych zastosowań wykraczających poza samą wirtualną rzeczywistość. Oprócz wzbogacania wrażeń w VR urządzenia te mogłyby przekazywać wiadomości za pomocą zapachu i wywoływać emocje. Badacze sugerują, że urządzenia te mogłyby być nawet wykorzystywane do łagodzenia depresji lub poprawy pamięci u osób z ubytkami poznawczymi związanymi z wiekiem, a także mogłyby pomagać w treningu węchu po przebyciu COVID-19.
Smak wydaje się być najbardziej nieosiągalnym zmysłem do przeniesienia w świat cyfrowy, ale i tutaj pojawiły się ciekawe eksperymenty. Wirtualny Interfejs Smaku to system symulujący wrażenia smakowe poprzez stymulację elektryczną i termiczną języka. Umożliwia on odczuwanie smaków takich jak słony, kwaśny i gorzki. System składa się z dwóch modułów: systemu sterowania oraz modułu przyłączanego do języka użytkownika. Poprzez odpowiednią stymulację elektryczną i termiczną, możliwe jest generowanie różnorodnych wrażeń smakowych.
Chociaż większość wymienionych technologii jest wciąż w fazie eksperymentalnej, otwierają one przed nami nowe możliwości. Wyobraź sobie świat, w którym smak i zapach stają się integralną częścią doświadczeń wirtualnych. Oglądanie filmu kulinarnego, granie w gry lub uczestniczenie w wirtualnych degustacjach może stać się zupełnie nowym, wielozmysłowym doświadczeniem. Wprowadzenie tych technologii do masowego użytku mogłoby zrewolucjonizować sposób, w jaki doświadczamy treści cyfrowych, czyniąc je bardziej realistycznymi i angażującymi.
Włączenie węchu i smaku do designu produktów cyfrowych nie jest tylko futurystyczną fantazją, ale realnym krokiem w kierunku bardziej immersyjnych doświadczeń użytkowników. Branża VR i AR już teraz eksploruje te możliwości, co może oznaczać, że w niedalekiej przyszłości nasze cyfrowe doświadczenia staną się znacznie bardziej wielowymiarowe. Zaawansowane moduły mające symulować bodźce dotykowe są coraz powszechniejsze i już dawno przestały ograniczać się do zwykłych wibracji.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0896627306004752
https://www.sciencedaily.com/releases/2006/08/060826180547.htm
https://www.scientificamerican.com/article/virtual-reality-system-lets-you-stop-and-smell-the-roses/