Strona główna / Wiedza / Projektowanie / Czy da się zaangażować nas bardziej? Cyfrowy design dla wielu zmysłów
BlogProjektowanie

Czy da się zaangażować nas bardziej? Cyfrowy design dla wielu zmysłów

Czy da się zaangażować nas bardziej? Cyfrowy design dla wielu zmysłów

Zastanawiało Cię, jak by to było poczuć smak potraw szykowanych przez Twoje Simsy? Albo jak pachnie pole bitwy w Call of Duty lub piekło w Doomie? Dźwięk, dotyk, zapach, a nawet smak – wszystko to może tworzyć bogatsze doświadczenia użytkowników. Jednak większość produktów cyfrowych angażuje jedynie wzrok i słuch, pozostawiając inne zmysły na uboczu. 

Ale co, jeśli moglibyśmy zaangażować więcej zmysłów, a wymienione wcześniej angażować lepiej? Wyobraź sobie grę, w której nie tylko widzisz i słyszysz, ale także czujesz, dotykasz, a nawet smakujesz. Dzięki postępowi technologicznemu takie doświadczenia są coraz bliższe rzeczywistości. Oto opowieść o tym, jak próbowano (i nadal się próbuje) wcielić takie pomysły w życie.

Tradycyjny design cyfrowy a wykorzystanie zmysłów

Większość aplikacji i urządzeń skupia się na dostarczaniu wizualnych i dźwiękowych informacji. Oglądamy ekrany, słuchamy dźwięków, ale nasze inne zmysły pozostają w dużej mierze niezaangażowane. Dotyk ogranicza się do prostej interakcji z interfejsem, takiej jak kliknięcie myszką czy dotknięcie ekranu. To nie wystarcza, aby stworzyć naprawdę głębokie i angażujące doświadczenia.

Badania Nico Bunzecka i Emraha Düzela z University College London pokazują, że mózg pozytywnie reaguje na nowości. Nowe i różnorodne bodźce pobudzają ośrodki uczenia się, wywołując chęć dalszej eksploracji i uczucie nagrody. To oznacza, że angażowanie dodatkowych zmysłów jako nowość na rynku może zwiększać zaangażowanie i satysfakcję użytkowników.

Przykłady zastosowania wielozmysłowego designu

Przykładem wielozmysłowego designu, z którym pewnie maiłeś/aś do czynienia jest kontroler DualShock 4. Pad ten podczas gry wibruje, emituje dźwięki i symuluje różne rzeczywiste wrażenia. W grach wyścigowych kontroler wibruje w miarę wzrostu obrotów silnika, a przez głośnik mówi do Ciebie inżynier wyścigowy. Jeżeli Twoja postać w grze posiada komórkę, to rozmowa będzie prawdopodobnie odtwarzana przez głośnik w padzie. Za to strzelankach poczujesz odrzut pistoletu zasymulowany przez znajdujące się w padzie silniczki. Gra „Evil Within 2” wykorzystuje ten głośnik jeszcze inaczej – aby zaskoczyć gracza najpierw piosenką jednej ze zjaw, a później jej krzykiem, kiedy dostrzeże bohatera. Wszystko to sprawia, że rozgrywka jest bardziej immersyjna i satysfakcjonująca, bowiem doświadczamy jej większą liczbą zmysłów, a w przypadku słuchu, w inny niż zwykle sposób.  

Wprowadzenie zapachu do doświadczeń cyfrowych jest pomysłem, który zyskał popularność już w latach 60. Smell-o-Vision to urządzenie, które miało emitować zapachy w odpowiedzi na dźwięki z filmów. Choć koncepcja była innowacyjna, jej realizacja nie przyniosła sukcesu komercyjnego. Niemniej jednak, Smell-o-Vision otworzył drzwi do dalszych eksperymentów w tej dziedzinie, pokazując, że zmysł węchu może znacznie wzbogacić odbiór treści audiowizualnych.

Urządzenie Smell-O-Vision

Urządzenie Smell-O-Vision

W 1988 roku Hideo Kojima –  twórca gry „Snatcher” – zaproponował nowatorski sposób na wprowadzenie zapachów do gier wideo. Planował wykorzystać termoaktywne farby na dyskietkach, które miałyby emitować zapachy związane z akcją gry, takie jak zapach krwi w scenach walki. Chociaż ten pomysł nigdy nie został zrealizowany, pokazuje potencjał integracji zmysłu węchu z cyfrowymi doświadczeniami. Kojima pokazał, że technologia może przenieść nas o krok bliżej do całkowicie immersyjnych wrażeń.

Obecnie na rynku jest dostępny GameScent, czyli system, który pozwala poczuć grę lub film. GameScent wykorzystuje sztuczną inteligencję do analizy rozgrywki i uwalniania odpowiednich zapachów, takich jak wybuch, las czy strzał z broni palnej, za pomocą wymiennych kartridży. Urządzenie ma być nadal rozwijane o nowe kartridże, np. z zapachem oceanu oraz krwi.

Urządzenie GameScent

Źródło zdjęcia: Materiały GameScent na Amazon.com

Generowanie zapachów to nie tylko gry, ale także zastosowania naukowe i medyczne. Technologia opracowana przez Xinge Yu i jego zespół z City University of Hong Kong, ma kilka potencjalnych zastosowań wykraczających poza samą wirtualną rzeczywistość. Oprócz wzbogacania wrażeń w VR urządzenia te mogłyby przekazywać wiadomości za pomocą zapachu i wywoływać emocje. Badacze sugerują, że urządzenia te mogłyby być nawet wykorzystywane do łagodzenia depresji lub poprawy pamięci u osób z ubytkami poznawczymi związanymi z wiekiem, a także mogłyby pomagać w treningu węchu po przebyciu COVID-19.

Smak wydaje się być najbardziej nieosiągalnym zmysłem do przeniesienia w świat cyfrowy, ale i tutaj pojawiły się ciekawe eksperymenty. Wirtualny Interfejs Smaku to system symulujący wrażenia smakowe poprzez stymulację elektryczną i termiczną języka. Umożliwia on odczuwanie smaków takich jak słony, kwaśny i gorzki. System składa się z dwóch modułów: systemu sterowania oraz modułu przyłączanego do języka użytkownika. Poprzez odpowiednią stymulację elektryczną i termiczną, możliwe jest generowanie różnorodnych wrażeń smakowych.

Jak będzie wyglądać przyszłość designu dla wielu zmysłów?

Chociaż większość wymienionych technologii jest wciąż w fazie eksperymentalnej, otwierają one przed nami nowe możliwości. Wyobraź sobie świat, w którym smak i zapach stają się integralną częścią doświadczeń wirtualnych. Oglądanie filmu kulinarnego, granie w gry lub uczestniczenie w wirtualnych degustacjach może stać się zupełnie nowym, wielozmysłowym doświadczeniem. Wprowadzenie tych technologii do masowego użytku mogłoby zrewolucjonizować sposób, w jaki doświadczamy treści cyfrowych, czyniąc je bardziej realistycznymi i angażującymi.

Włączenie węchu i smaku do designu produktów cyfrowych nie jest tylko futurystyczną fantazją, ale realnym krokiem w kierunku bardziej immersyjnych doświadczeń użytkowników. Branża VR i AR już teraz eksploruje te możliwości, co może oznaczać, że w niedalekiej przyszłości nasze cyfrowe doświadczenia staną się znacznie bardziej wielowymiarowe. Zaawansowane moduły mające symulować bodźce dotykowe są coraz powszechniejsze i już dawno przestały ograniczać się do zwykłych wibracji.


Źródła:

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0896627306004752

https://www.researchgate.net/publication/376453012_Virtual_taste_digital_simulation_of_taste_sensations_via_electric_thermal_and_hybrid_stimulations

https://www.scmp.com/news/china/science/article/3221110/could-vr-aroma-device-be-future-4d-smell-o-vision-cinema

https://wondereight.com/how-to-design-for-all-five-senses-a-sense-by-sense-guide-to-sensory-branding/

https://www.sciencedaily.com/releases/2006/08/060826180547.htm

https://www.scientificamerican.com/article/virtual-reality-system-lets-you-stop-and-smell-the-roses/

https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/ai-powered-gaming-smell-o-vision-promises-scent-of-gunfire-storms-and-explosions

Komentarze
Dodaj komentarz
Spis treści

    Darmowy raport z badań UX

    Co sądzisz o artykule?
    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Wysyłając wiadomość wyrażasz zgodę na przetwarzanie danych osobowych.