Coraz więcej zespołów docenia styczność projektu z żywym użytkownikiem na różnych etapach realizacji. Dbają o to specjaliści od User Experience, którzy utrzymują kontakt z przedstawicielami odbiorców końcowych produktu. Dostarczają wiarygodnych informacji na temat jej potrzeb i pozyskują cenne obserwacje.
Jednocześnie świadomość roli, jaką pełni wsparcie badaczy UX w projektowaniu, to początek nowych wyzwań. Jednym z nich jest ustalenie najbardziej wydajnych metod zdobywania informacji. Trzeba je dopasować do fazy rozwoju produktu. W zrozumiały sposób przedstawić owy produkt nawet jeśli nie istnieje choćby interfejs. Następnie wyjaśnić zawiłości prototypu, aby otrzymać wiarygodne i logiczne opinie na temat jego użyteczności. W wachlarzu researcherów znajdują się 3 badania, które na potrzeby projektowania aplikacji wykonuje się najczęściej.
Mają na celu zbadanie wzorców używania aplikacji w naturalnych warunkach. Szczególnie poleca się je podczas tworzenia produktów, które muszą spełnić swoje zadanie w trudnych, zmiennych warunkach. Na przykład posłużyć do kupowania biletu w zatłoczonych środkach komunikacji miejskiej.
Specjaliści odwiedzają użytkowników w ich naturalnym otoczeniu i obserwują interakcje z aplikacją w sytuacjach typowych. Odnotowują wzory zachowań, ciąg decyzyjny oraz czynniki, które zaburzają użyteczność aplikacji. Takie, jak siła oświetlenia, rozpraszacze, warunki pogodowe, natężenie ruchu, presja, rozmowa, ograniczenie czasu, czy multitasking.
W czasie badań, obserwacje interakcji łączone są z wywiadami z wybranymi osobami. Wszystko dzieje się w naturalnym środowisku, jak miejsce pracy, czy linia metra. Można uwzględnić jeszcze bardziej specyficzne scenariusze, które pasują do danej aplikacji — np używanie nawigacji w korku.
Zaletą badań etnograficznych jest fakt, że użytkownicy nie muszą zdawać relacji lub przypominać sobie problemów z aplikacją. Są obserwowani w czasie rzeczywistym, a jeśli opowiadają o swoich wrażeniach, są to odczucia świeże. Mogą dawać sygnały o kłopotach, które stają się bardziej wyraziste w codziennym otoczeniu. Przy okazji można zaobserwować swoiste zwroty akcji, które tworzy dana aplikacja. Takie, jak znalezienie optymalnej drogi do stacji benzynowej w ostatniej chwili, albo kupno biletu w biegu i uniknięcie kary.
Badania etnograficzne pozwalają pozyskać bardziej „życiowe” informacje, niż podczas testów użyteczności prowadzonych w wyizolowanym środowisku. Wychodzi na jaw m.in. prawdziwa hierarchia ważności funkcji. Naturalne scenariusze korzystania z aplikacji, powody i kolejność wykonywania zadań, także stają się naturalnie uporządkowane. Są to niemal gotowe wzorce dla zespołu projektowego.
Bezpośrednie rozmowy prowadzone z pojedynczym respondentem (IDI – Individual In-depth review). Uważane są za stosunkowo tani sposób na poznanie perspektywy użytkownika w krótkim czasie. Przy nowym produkcie, pozwalają szybciej zrozumieć odbiorcę końcowego. Trwają zwykle od 0,5 do 1,5 godziny.
Wywiad zaczyna się od small-talku i wyjaśnienia celu badania. Krótkie pytania wprowadzające weryfikują, czy rozmówca odpowiada personie używanej w projekcie lub czy pomoże ją zmodyfikować. Przy okazji sprawdza się, czy skrypt jest spójny a pytania zrozumiałe i czy nie naprowadzają na odpowiedzi. Następny zestaw to pytania otwarte, które stopniowo przechodzą do bardziej sprecyzowanych. Użytkownik ma szansę wypowiedzieć się do końca, ale badacz powinien pilnować scenariusza i niwelować dygresje. Jest to sposób na pozyskanie szczegółowych informacji w komfortowych warunkach. Respondent nie czuje presji np. grupy fokusowej lub zadania w aplikacji, przed którym by go postawiono.
Ważnym aspektem w badaniach IDI jest obserwacja reakcji emocjonalnych badanego. Automatyczne odpowiedzi organizmu zdradzają kontekst, w jakim pytanie zostało odebrane oraz jego wagę. Tam, gdzie pojawiają się większe emocje, warto uruchomić dociekliwość, zadawać pytania pomocnicze i szukać sedna realnych problemów użytkownika. Także po zakończeniu badania, warto zachęcić do luźnej wypowiedzi. Być może pytania sprowokowały dodatkowe przemyślenia, które skrystalizowały się dopiero na koniec.
Układ pytań może oscylować wokół swobodnej, spontanicznej rozmowy, w której zbiera się szeroki zakres informacji. Kiedy chodzi o zbadanie istoty danego problemu, stosuje się wywiad pół ustrukturyzowany – kolejne pytania mają dotrzeć w głąb istoty aktualnej odpowiedzi. Ta forma dopuszcza rezygnowanie z niektórych pytań i elastyczne tworzenie nowych, aż do odkrycia sedna danego zjawiska. Z kolei tam, gdzie chodzi o konkretne i proste do uzyskania informacje, prowadzi się wywiady w formie ustrukturyzowanej. Wielu użytkowników, w różnym czasie i zawsze indywidualnie, odpowiada na ten sam zestaw pytań.
Wyniki takich wywiadów zostają zamienione w scyfryzowane transkrypcje, a następnie w raporty i te poddaje się analizie.
Testowanie produktu na możliwie dużym przekroju typów przyszłych użytkowników. Osoby uczestniczące realizują zestaw scenariuszy lub zadań z wykorzystaniem aplikacji. Są przy tym obserwowane przez badaczy i mogą zgłaszać trudności. Prowadzący notują zachowania, wydarzenia, newralgiczne miejsca wywołujące blokady poznawcze, a także czynniki zmniejszające skuteczność działania, efektywność i jakość doświadczenia.
Badacze oceniają, jak łatwo jest nowemu użytkownikowi zrozumieć interfejs – jego strukturę, zakres funkcji i ścieżki do wykonania zadań.
Za motywację do uczenia się oraz satysfakcję z procesu przyswajania interfejsu odpowiada także wizualna atrakcyjność aplikacji. Design, kolorystyka, multimedia, tekstowe zachęty do przejścia dalej, wpływają na zachowania użytkowników, które są odnotowywane włącznie z reakcjami emocjonalnymi. Dodatkowo można takie sesje nagrywać dla klienta lub umożliwić mu obserwację badań na żywo.
Zazwyczaj wystarczy zaangażować 5-10 użytkowników zgodnych z daną personą, aby otrzymać pożyteczne wyniki.
Czas trwania wynosi standardowo 60 minut. Długość zależy między innymi od ilość testowanych wariantów scenariuszy, projektów graficznych, mockupów czy prototypów. Takie testy można przeprowadzać także zdalnie, uzupełniając rejestrację postępów online o wywiady telefoniczne.
Powyższe metody badawcze UX to najpopularniejszy zestaw do projektowania aplikacji. Pozwalają zebrać cenne informacje dla zespołu projektowego. Na ten zestaw składają się, między innymi:
Oprócz 3 powyższych badań, w ramach zespołu UX przeprowadza się testy A/B. Są to badawcze porównania funkcjonalności różnych wariantów aplikacji w spotkaniu z prawdziwym użytkownikiem. Tworzy się odrębne odsłony, z alternatywnymi rozwiązaniami, które mają obronić się pod kątem User Experience w czasie interakcji. Mogą się różnić układem treści, kolejnością ekranów, kolorystyką, kontrastem, zawartością, strategią podpowiedzi itd.
Mając dokumentację zawierającą interpretacje wyników badań, zespół projektowy może lepiej dostosować aplikację do użytkownika końcowego.
Nie tylko zadba o jego pozytywne doświadczenia na wstępie, ale i o funkcjonalność oraz ergonomię w szerszym horyzoncie czasowym.