Kiedy w 1931 roku Aldous Huxley opisywał w swojej dystopii „Nowy wspaniały świat” tzw. czuciofilmy, nie mógł przewidzieć, że prawie sto lat później multisensoryczny design stanie się rzeczywistością. Dziś, dzięki zaawansowanym technologiom, jesteśmy w stanie przenieść wielozmysłowe doświadczenia na zupełnie nowy poziom, tworząc interaktywne środowiska, które angażują nie tylko wzrok i słuch, ale także dotyk, zapach, a nawet smak.
Czuciofilmy w powieści Huxleya były bardziej zaawansowaną formą kina, gdzie oprócz obrazu i dźwięku widzowie mogli odczuwać także bodźce dotykowe, co zwiększało realizm i intensywność doznań. Współczesne rozwiązania z zakresu designu, takie jak zaawansowana haptyka, przestrzenny dźwięk, czy rozszerzona rzeczywistość (ang. Augmented Reality – AR), umożliwiają nie tylko oglądanie i słuchanie, ale także odczuwanie wirtualnych światów w sposób, jaki wcześniej był wyłącznie domeną literackiej fantazji. Przełomowe technologie, od VR (ang. Virtual Reality) i MR (ang. Mixed Reality) po XR (ang. eXtended Reality), otwierają przed projektantami nieskończone możliwości tworzenia immersyjnych doświadczeń, które angażują wszystkie zmysły, nadając tym samym nowy kontekst dla interakcji człowieka z technologią.
Sposób, w jaki doświadczamy codziennego życia, angażuje wszystkie nasze zmysły. Jeśli pomyślisz o jedzeniu lodów, pewnie pierwszym zaangażowanym zmysłem, jaki przyjdzie Ci do głowy będzie smak. Tymczasem kształt, kolor, zapach, tekstura czy temperatura mogą równie silnie oddziaływać na Twój wzrok, węch czy dotyk. Wszystkie te zmysły działają jeszcze zanim zaczniesz jeść. Smak jest tutaj tylko zwieńczeniem doświadczenia – tzw. wisienką na torcie. Co ciekawe, usunięcie tylko jednego z tych zmysłów może mieć wpływ na całość doświadczenia. Badania pokazują, że kiedy ludzie jedzą lody w ciemności, rzadziej im one smakują a czasem nawet nie mają oni pewności co do ich smaku. Integracja zmysłów przekłada się na bogatsze, bardziej angażujące i zapadające w pamięć doświadczenia.
Ma to szczególne znaczenie w czasach kiedy ludzie nie oczekują już od firm po prostu wywiązywania się z obietnic składanych w kontekście oferowanych produktów i usług. Nowymi wyznacznikami sukcesu marek jest dostarczanie ludziom momentów, które zapierają dech w piersiach, poruszają serca i wywołują gęsią skórkę. Według badań przeprowadzonych dla Wunderman Thompson prawie 2x więcej osób twierdzi, że chętniej kupuje produkty od marek, które przynoszą im poczucie radości (49%) lub zaskakują ich i zachwycają (45%), niż od marek, które po prostu robią, to, co zadeklarowały, że zrobią (26%). Prawie 2/3 konsumentów chce, aby firmy i marki zapewniały im wielozmysłowe doświadczenia, które pobudzają ich wyobraźnię i budzą zachwyt.
Mózg preferuje wielozmysłowe doświadczenia z powodu jego naturalnej skłonności do integracji informacji z różnych źródeł sensorycznych w celu tworzenia bardziej spójnych, pełnych i dokładnych reprezentacji świata zewnętrznego. Każdy z nas dysponuje regionem w mózgu odpowiadającym za integrację informacji płynących z narządów zmysłów. Jest to tzw. kora mózgowa asocjacyjna. Integracja bodźców zmysłowych umożliwia lepsze zrozumienie i interpretację sytuacji. Na przykład, gdy widzimy, słyszymy i dotykamy jednocześnie, nasz mózg szybciej i skuteczniej przetwarza te informacje niż wtedy, kiedy odbieramy te bodźce osobno. Taka wielozmysłowa integracja jest szczególnie widoczna w korze ciemieniowej, która odgrywa kluczową rolę w scalaniu informacji zmysłowych.
Design cyfrowy nie zawsze jednak daje możliwość jednoczesnego zaangażowania wszystkich zmysłów, dlatego warto wiedzieć o tym, w jaki sposób poszczególne zmysły wpływają na doświadczenie użytkowników.
Wzrok jest najważniejszym zmysłem, jeśli chodzi o przetwarzanie informacji i kształtowanie doświadczeń. Szacuje się, że aż 80% informacji sensorycznych przetwarzanych przez mózg pochodzi ze zmysłu wzroku. Elementy wizualne, takie jak kolory, kształty, i kompozycja, mają bezpośredni wpływ na postrzeganą atrakcyjność i satysfakcję z produktu cyfrowego. A co za tym idzie, również na wskaźnik konwersji, będący miarą osiągnięcia przez użytkownika celu zdefiniowanego przez właściciela produktu cyfrowego (np. dokonanie zakupu, wypełnienie formularza kontaktowego czy zapisanie się na newsletter).
W UX poprawa wskaźnika konwersji często polega na optymalizacji elementów interfejsu takich jak przyciski CTA (ang. Call to Action). Kolor przycisku CTA to prawdopodobnie jedna z najdłużej trwających batalii w świecie konwersji i optymalizacji. Na jednego eksperta, który twierdzi, że przyciągająca wzrok czerwień jest najlepszym kolorem przycisku, przypada jeden ekspert, który twierdzi, że zielony jest najlepszy, ponieważ jest bezpieczny i oznacza „podejmij akcję”. Tymczasem – zaskakujące – ludzki umysł zdaje się być znacznie bardziej skomplikowany niż sugeruje psychologia kolorów w designie.
HubSpot udostępnił test, który pokazał, jak zmiana koloru przycisku CTA drastycznie wpłynęła na wskaźniki konwersji. Mimo że pierwotnie przewidywano, że zielony przycisk będzie skuteczniej konwertował, czerwony przycisk spowodował o 21% więcej kliknięć. Jednocześnie HubSpot ostrzegł swoich czytelników, że wyniki testów są subiektywne (ich odbiorcy prawdopodobnie woleli czerwony przycisk, ponieważ był to jedyny kolor, który wyróżniał się na stronie). Sam kolor przycisku ma niewielki lub żaden wpływ. To, co działa na jednej stronie, niekoniecznie musi działać na innej. Stwierdzenie, że jeden kolor konwertuje lepiej niż inny jest błędne, ponieważ nie ma uniwersalnego najlepszego koloru CTA.
Istnieją jednak praktyczne zasady, które mogą pomóc w odpowiednim doborze kolorów. Jedną z nich jest psychologiczna zasada znana jako efekt izolacji, która mówi, że element znacząco wyróżniający się z tła przyciągnie uwagę i zostanie lepiej zapamiętany. Na przykład, jeśli Twoja witryna lub aplikacja wykorzystują dużo zieleni, użytkownicy prawdopodobnie nie zauważą od razu zielonego przycisku, bez względu na to, jak dobrze wypadały zielone przyciski w testach A/B prowadzonych przez inne firmy.
Oprócz kolorów, ciekawym aspektem związanym z angażowaniem narządu wzroku jest percepcja kształtów. Badania neuroestetyczne wskazują, że ludzie mają tendencję do preferowania zaokrąglonych kształtów nad ostrymi i kanciastymi. W badaniu przeprowadzonym przez Moshe Bar i Maital Neta wykazano, że ostre kształty wywołują silniejsze reakcje w ciele migdałowatym – części mózgu odpowiedzialnej za przetwarzanie emocji związanych z zagrożeniem. Z kolei zaokrąglone kształty są postrzegane jako bardziej przyjazne i mniej zagrażające – są kojarzone z bezpieczeństwem i komfortem, co prowadzi do bardziej pozytywnych reakcji emocjonalnych. Przykład może stanowić tutaj Apple, którego produkty i interfejsy, charakteryzują się miękkimi, zaokrąglonymi krawędziami. Dzięki temu produkty wydają się bardziej przyjazne i ergonomiczne, co może przyczyniać się do postrzeganej atrakcyjności i wyższej satysfakcji użytkowników.
Bodźce słuchowe odgrywają istotną rolę w doświadczeniu cyfrowego designu, wpływając na zaangażowanie, uwagę i emocje użytkowników. Wykorzystanie dźwięków w interfejsach cyfrowych może znacząco zwiększyć poczucie immersji oraz poprawiać orientację użytkowników w przestrzeni wirtualnej. Przykładem zastosowania dźwięku w UX designie mogą być tzw. earcons, czyli krótkie dźwięki sygnalizacyjne, które wspierają nawigację w interfejsie użytkownika. Badania pokazują, że zastosowanie takich dźwięków w złożonych menu znacząco poprawia efektywność użytkowników podczas poruszania się po aplikacji.
Earcon jest dźwiękowym odpowiednikiem ikony. Jeśli rozejrzysz się wokół siebie, zauważysz, że słyszysz earcony przez cały dzień np. pod postacią dźwięku komunikującego o wystąpieniu błędu lub komunikatu audio towarzyszącego opróżnianiu kosza na komputerze. Rozwój platform opartych na głosie, takich jak Amazon Alexa i Google Assistant, znacząco wpłynął na sposób, w jaki projektanci podchodzą do tworzenia głosowych interfejsów użytkownika (ang. Voice User Interface – VUI). W miarę upowszechniania tych technologii, pojawia się potrzeba nie tylko zapewnienia funkcjonalności, ale także budowania unikalnych tożsamości dźwiękowych i strategii, które pozwalają użytkownikom lepiej zrozumieć i efektywniej korzystać z tych interfejsów.
Tożsamości dźwiękowe odgrywają kluczową rolę w odróżnianiu usług i aplikacji. Na przykład dźwięki wykorzystywane przez Google Assistant różnią się od tych w Amazon Alexa, co pozwala użytkownikom natychmiast rozpoznać, z jaką platformą mają do czynienia, nawet bez wizualnych wskazówek. Dodatkowo, odpowiednio zaprojektowane earcony i inne sygnały dźwiękowe mogą komunikować konkretne akcje, statusy lub stany systemu, co sprawia, że nawigacja i interakcja z VUI staje się bardziej intuicyjna i zrozumiała.
Inny przykład zaangażowania zmysłu słuchu to tzw. sonic branding (inaczej sound branding lub audio branding). Jest to strategia wykorzystywania dźwięków jako elementu budowania tożsamości marki. Polega na tworzeniu i stosowaniu unikalnych dźwięków , które mają na celu wzmacnianie rozpoznawalności, a także tworzenie spójnego doświadczenia dla konsumentów. Głos w Twojej głowie na pewno trafnie zidentyfikuje markę, kiedy usłyszysz „parapapapaa I’m lovin’ it”, albo odtworzy dźwięk, jaki towarzyszy uruchomieniu Netflixa, właśnie dlatego, że te marki wiedzą jak zostać z Tobą na dłużej, dzięki skutecznemu odwołaniu się do Twoich zmysłów.
Dotyk i węch uznaje się za pierwsze rozwijające się zmysły, związane z pierwotnym poczuciem bezpieczeństwa – obecnością matki, pokarmu i bliskości. Stymulacja tego zmysłu stanowi wyzwanie dla designu cyfrowego. Choć tzw. technologie haptyczne, jak np. wibracje w urządzeniach mobilnych, mogą symulować pewne aspekty dotyku, to nie są w stanie dokładnie odwzorować skomplikowanych bodźców dotykowych, takich jak nacisk, tekstura, czy subtelne zmiany w powierzchni.
W kolejnych latach przewiduje się spory rozwój w obszarze technologii haptycznych. Pewne wyobrażenie na temat tego, w jakim kierunku zmierza ich rozwój może stanowić Dexmo. Dexmo to innowacyjna rękawica egzoszkieletowa, zaprojektowana w celu wprowadzenia dotykowego, siłowego sprzężenia zwrotnego do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Produkt integruje precyzyjne czujniki oraz komponenty mechaniczne i elektroniczne, aby symulować uczucie trzymania obiektów o różnych rozmiarach, kształtach i wadze. Dexmo znalazło niszę w sektorach takich jak opieka zdrowotna, robotyka czy lotnictwo. Jest wykorzystywany do zadań wymagających precyzyjnej manipulacji wirtualnymi obiektami np. do szkoleń chirurgicznych. Najnowsze wersje rękawicy są wyposażone w zaawansowane haptyczne sprzężenie zwrotne, które symuluje opór i teksturę. Dexmo stanowi znaczący krok naprzód w technologii haptycznej dla VR/AR, który może jeszcze bardziej przesunąć granice angażujących doświadczeń cyfrowych.
Węch jest zmysłem o szczególnym potencjale w kontekście wzbudzania emocji i przywoływania wspomnień. Dzieje się tak, ponieważ receptory węchu są bezpośrednio połączone z układem limbicznym, co jest unikalne w porównaniu z innymi zmysłami. Struktury układu limbicznego – ciało migdałowate i hipokamp są odpowiedzialne za przetwarzanie emocji oraz przechowywanie wspomnień, co wyjaśnia, dlaczego zapachy mogą wywoływać tak intensywne emocje jak strach czy radość oraz dlaczego tak często przywołują wspomnienia nawet z bardzo odległej przeszłości (tzw. efekt Prousta).
Feelreal to pierwsza na świecie multisensoryczna maska VR. i Projekt zaczął przyciągać uwagę około 2015 roku, a jego celem było wzbogacenie doświadczeń VR poprzez włączenie dodatkowych zmysłów, w tym zmysłu węchu, do wirtualnych środowisk. Maska integruje takie funkcje jak wkłady zapachowe, mikro-grzałki, mikro-chłodnice i ultradźwiękowy system jonizacji mgły, zapewniając wrażenia takie jak ciepło, wiatr, wibracje, a nawet uczucie deszczu na twarzy. Pomimo początkowej ekscytacji i udanej kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze w 2019 roku, projekt Feelreal stanął przed poważnymi wyzwaniami, obejmującymi przeszkody techniczne i walkę o zapewnienie płynności finansowej, co opóźniło wydanie produktu.
Stymulacja smaku w cyfrowym designie to obszar, który wciąż jest w fazie eksploracji i eksperymentów. W przeciwieństwie do wzroku, słuchu czy dotyku, zmysł smaku jest znacznie trudniejszy do bezpośredniego odtworzenia w środowisku cyfrowym. Jednym z najbardziej obiecujących kierunków jest wykorzystanie technologii do elektrycznej stymulacji języka, co może wywołać wrażenie smaku. Tego rodzaju technologie mogą być stosowane w grach VR lub interaktywnych aplikacjach kulinarnych, choć są nadal na bardzo wczesnym etapie rozwoju.
Ponieważ bezpośrednia stymulacja smaku jest trudna, projektanci często polegają na zjawisku synestezji, czyli przypisywaniu jakiemuś zmysłowi wrażeń odbieranych innym zmysłem. Na przykład określone kolory i dźwięki mogą być kojarzone z konkretnymi smakami, co potencjalnie wpłynie na percepcję smaku przez użytkownika. Smak jest dodatkowo ściśle powiązany ze zmysłem węchu, zapachy są często wykorzystywane do wywoływania wrażeń smakowych w cyfrowych doświadczeniach. Specjalne urządzenia mogą uwalniać zapachy synchronizowane z wizualnym i dźwiękowym kontentem, przez to tworząc bardziej rzeczywiste, intrygujące doświadczenia.
Dobrym przykładem łączenia zmysłów w cyfrowym designie są mikrointerakcje – niewielkie, często prawie niezauważalne, a przy tym bardzo istotne elementy interakcji użytkownika z interfejsem. Ich celem jest przede wszystkim ułatwienie i uprzyjemnienie korzystania z aplikacji lub strony internetowej. Do mikrointerakcji zaliczyć można np. zmianę koloru przycisku po najechaniu kursorem, delikatną wibrację telefonu po naciśnięciu klawisza, czy animacje ładowania strony. Te drobne elementy mają duże znaczenie, ponieważ poprawiają wrażenia użytkownika, sprawiając, że interakcja z produktem jest bardziej intuicyjna, płynna i przyjemna.
Mikrointerakcje i multisensoryka są ze sobą ściśle powiązane w designie cyfrowym. Na przykład kliknięcie przycisku może obejmować zarówno wizualną animację, jak i delikatną wibracje oraz dźwięk, który potwierdza akcję. O tym jaki wpływ na zaangażowanie użytkowników mają wielozmysłowe mikrointerakcje mogą świadczyć popularne facebook’owe like’i. Szacuje się, że użytkownicy Facebooka oddają około 4-5 miliardów like’ów dziennie, a wprowadzone w 2016 roku dodatkowe reakcje (np. „love”, „wow”, „haha”) dodatkowo zwiększyły liczbę interakcji z postami, przyczyniając się do większego zaangażowania. Gdy klikasz przycisk, a w efekcie otrzymujesz płynne animacje wzbogacone dźwiękami potwierdzenia akcji, do układu nerwowego uwalniana jest dopamina – cząsteczka wpływająca na poczucie satysfakcji i nagrody. Mózg dąży do tego, aby uwalniać jej jak najwięcej, dlatego odpowiednio zaprojektowane mikrointerakcje przekładają się na pozytywne doświadczenia i większe zaangażowanie użytkownika.
Mikrointerakcje bazują jednak przede wszystkim na integracji zmysłu wzroku i słuchu. W jaki sposób, niewielkim kosztem, możemy zaangażować wszystkie zmysły i zamknąć je w interaktywnym doświadczeniu? Odpowiedzią jest kreowanie i historii i budzenie wyobraźni poprzez storytelling. Wykorzystanie narracji pozwala na budowanie bardziej angażujących, wielozmysłowych doświadczeń, które mogą wciągnąć użytkowników w opowieść i wzmocnić ich emocjonalne zaangażowanie.
Storytelling w cyfrowym designie może wykorzystywać techniki synestezyjne, w których bodźce z jednego zmysłu (np. słuchu) wywołują skojarzenia z innymi zmysłami (np. smak, zapach). Odtworzenie dźwięku trzeszczącego ognia w połączeniu z ciepłymi barwami prezentowanymi na ekranie może wywołać u użytkownika wrażenie ciepła, a nawet przywołać zapach palonego drewna i wspomnienia związane z przeszłymi doświadczeniami. Narracja umożliwia tworzenie złożonych, wielowymiarowych światów, które angażują wszystkie zmysły, ignorując przy tym ograniczenia finansowe, bazując przede wszystkim na wyobrażeniach. Przywołując zachwyt i emocjonalną głębię.
Wzbudzanie zaangażowania poprzez poszukiwanie zachwytów i głębokich emocji w designie cyfrowym jest przykładem na to, jak w perspektywie trzech milionów lat ewolucji zmieniała się rola nadawana naszym zmysłom. Zmysły odegrały kluczową rolę w przetrwaniu ludzkości, umożliwiając nam unikanie zagrożeń, znajdowanie pożywienia i nawigowanie w otaczającym nas świecie. W społeczeństwach rozwiniętych, ludzie nie muszą już jednak polegać na swoich zmysłach w celu unikania drapieżników lub znalezienia jedzenia w taki sam sposób, jak ich przodkowie. Współcześnie, dzięki rozwojowi technologii i zwiększeniu bezpieczeństwa codziennego życia, zmysły przestały pełnić wyłącznie funkcję ochronną, a ich rola przesunęła się w kierunku źródła przyjemności i estetycznych doświadczeń. Dziś czerpiemy radość z intrygujących smaków, zanurzamy się w bogatych doznaniach wizualnych i słuchowych oferowanych przez sztukę i rozrywkę, a dotyk dostarcza nam komfortu i relaksu w codziennym życiu.
Multisensoryczny design odwołuje się do bogatego dziedzictwa naszych zmysłów, które kiedyś zapewniały przetrwanie, a dziś stanowią narzędzie do budowania emocjonalnych więzi z użytkownikami. Przykłady takie jak immersyjne aplikacje VR czy interaktywne instalacje artystyczne pokazują, że angażowanie zmysłów w projektowaniu może nie tylko dostarczać przyjemności, ale także wzmacniać przekaz, wzbudzać empatię i kształtować wartości, czyniąc doświadczenia bardziej pełnymi i autentycznymi.
Gdyby wiadomości pozwalały nam poczuć w nozdrzach zanieczyszczenie powietrza w Delhi lub pożary w Kalifornii – czy apel do naszych bardziej „emocjonalnych” zmysłów skłoniłby nas do działania czy pogłębiłby społeczną ignorancję? Zdaniem dr Meike Scheller z Uniwersytetu Durham – im więcej mamy informacji, tym bardziej jesteśmy zdolni do działania w naszym środowisku. Kiedy użytkownicy są w stanie „poczuć” skutki swoich działań lub wczuć się w sytuację innych osób, stają się bardziej świadomi i empatyczni. Takie podejście jest nieocenione w edukacji, marketingu społecznym i innych dziedzinach, gdzie kreowanie wartości i zmiana postaw są kluczowe. W dobie cyfryzacji, wykorzystanie multisensoryki w projektowaniu może stać się kluczowym narzędziem do budowania bardziej zrównoważonych i empatycznych społeczeństw.
„The Machine to Be Another” to jeden z przykładów wykorzystania multisensoryki w projektach kreujących wartości i wzbudzających empatię. Jest to interaktywna instalacja VR, która umożliwia uczestnikom wejście w skórę innej osoby, odczuwając elementy jej rzeczywistości poprzez wirtualną symulację. Projekt używa wideo w połączeniu z bodźcami dotykowymi i słuchowymi, aby umożliwić użytkownikom doświadczenie życia z perspektywy innej osoby. Głównym celem jest wzbudzanie empatii poprzez umożliwienie ludziom zrozumienia doświadczeń osób zmagających się z różnymi wyzwaniami, np. różnicami kulturowymi czy nieheteronormatywną orientacją seksualną.
Inny przykład tego typu to immersyjna aplikacja VR – „Notes On Blindness: Into Darkness”, która rekonstruuje doświadczenia Johna Hull’a – człowieka, który stracił wzrok. Aplikacja korzysta z dźwięku przestrzennego i wibracji, aby stworzyć obraz świata doświadczanego poprzez zmysł słuchu i dotyku. Z kolei „Tree” to wielokrotnie nagradzany projekt, który pozwala użytkownikom doświadczyć życia drzewa – od nasiona po ukształtowaną, „dorosłą” roślinę. W trakcie doświadczenia użytkownik odczuwa różne warunki środowiskowe, jak wzrost, deszcz, wiatr, a także zagrożenia, takie jak wycinka lasów.
Multisensoryczny design, podobnie jak każde inne narzędzie będące w rękach człowieka, jest mieczem obosiecznym. Z jednej strony może budzić empatię i postawy prospołeczne, z drugiej może bazować na nieetycznym podejściu, w ramach którego słabości użytkowników są wykorzystywane jako koło zamachowe napędzające przychody największych firm, skoncentrowanych wyłącznie na zysku, bez uwzględniania szerszego kontekstu. Przywołajmy na moment czuciofilmy Huxley’a z początku tekstu. W wykreowanym przez autora świecie dostarczanie maksymalnej ilości przyjemności wiązało się z jednoczesnym odciągnięciem uwagi od jakichkolwiek głębszych refleksji czy emocji. Tego rodzaju rozrywka była w gruncie rzeczy narzędziem kontroli społecznej, dzięki dostarczaniu łatwo dostępnych, powierzchownych źródeł przyjemności, które miały na celu stopniowe wprowadzanie znieczulicy i wyciszanie wszelkich form niezadowolenia czy buntu. I choć nie podejrzewałabym twórców wirtualnych światów o autorytarne zapędy, niewątpliwie warto pamiętać o tym, że nawet najbardziej autentyczne i przyjemne doświadczenie cyfrowe nigdy nie zastąpi jakości związanej z głębią przeżywania realnego świata.